選択ルール・聖杯戦争的セッション運営
聖杯戦争シナリオは、原作プレイ済みなら、通常のシナリオを作るように作成可能だ。
だがそれだけではプレイしづらいという場合に、これらのルールを使用するとよい。
■聖杯戦争マップ
3×3のスクウェアマップの地図を配置する。
PCたちが移動する場合、上下左右のうち、どれか1マスにだけ移動できる。移動は1シーン1回まで。
また、GMは1~3のエリアを霊地として指定しておくこと。聖杯は、英霊の魂が小聖杯に満ちた時、霊地に持って行くことで顕現する。
陣地作成などのエリアを指定するスキルはこのマップを使用する際に効果を発揮するが、使用しなくてもなあなあで処理できるんじゃないかなぁ!
■シーン中にできること。
1シーンでは、基本的に1メインプロセスで行えることを1回できるとする。これらはGM判断で変更してもよい。
▼情報収集判定で分かること
一度でも遭遇したことのある陣営に対して、情報収集判定を行うことができる。情報判定で分かることは以下の3つ。
「対象の陣営の現在の位置と次のシーンでの位置」
「《真名調査》を使用しての真名の調査」
「霊地の把握」
また、通常シナリオのように、聖杯戦争の裏や、各マスターの背景なども、GMが情報項目を設定してある場合、調べることができる。詳しくはGMが判断、裁定すること。
■Fate/GardenOrderにおける戦闘
同じエリアにサーヴァントがいる場合、戦闘を仕掛けることができる。
▼真名の既知未知によるラウンド制限
参加陣営の全員が、敵対対象サーヴァントの真名を知らない場合、1ラウンドで終了する。
敵対する陣営のうち、片方のみ真名を知られている場合、真名を知られていない陣営が、クリンナッププロセスに戦闘続行するかどうか決められる。
参加陣営のうち、2陣営以上が互いに真名を知られている場合、通常の戦闘と同じように処理する。
▼クライマックスフェイズへの移行
基本的にはGMが判断する。例を挙げると、
「討伐令を出された相手との決戦」
「同盟対同盟」
「最終決戦」
などがふさわしいだろう。
このようにシナリオの都合ではなく、流れでクライマックスを決める場合は、令呪を逃亡に使用できなくなった陣営との戦いをクライマックスフェイズにすると良い。
■監督役の仕事
▼魔術隠匿をしなかった場合の注意
周辺に被害を出したり、明らかな神秘を隠さなかったりするなどした場合、監督役はその陣営に任意のペナルティを与えてもよい。
例えば他陣営に真名が公開される、アイテムの取得に制限がかかるなど。
▼討伐令
魔術隠匿の原則に著しく逸脱している陣営があった場合、監督役は討伐令を発することが出来る。
討伐令を発令する際、対象陣営を指定する。討伐令発動期間中、対象陣営以外との戦闘は禁止される。これを破った場合、監督役は破った陣営に対し、任意のペナルティを与えても良い。
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