<<宝具作成ルール>> ■宝具装備の取得  宝具ポイントを1点消費することで、アイテム表にある装備のうち1つを取得することができる。  これは取得してもしなくてもよい。 ■宝具フレームの選択  次に、宝具フレームを選択する。  選択できる宝具フレームは、ひとつの宝具につき1つである。  宝具フレームは、[A]や[B]という形で、一分のデータが空欄になっている。これは後述する宝具ソースを組み込むことで決定される。 ■宝具ソースの選択  宝具ソースは、宝具フレームにある空欄の具体的な数値や効果を決定する要素で、これが選択されることで宝具の基礎が出来上がる。  貴方が選択した宝具フレームのデータを参照し、その空欄を確認。そしてその空欄に対応するアルファベットの宝具ソースから、望むものをいずれかひとつ選択して適用していく。なお、選択した宝具フレームによっては、ひとつの空欄に複数の宝具ソースを組み込める場合もある。具体的には、個々の宝具フレームのデータを参照すること。  この際、空欄が[A]であればタイミングの宝具ソースからしか、空欄が[B]であれば対象の宝具ソースからしか選択できない。  全ての空欄を埋め終わったら次に進め。 ●コストについて  宝具ソースに設定されているコストの中には数値がマイナスになっているものがある。これは、その宝具ソースを組み込むことで、制限が生じたり、扱いづらくなったりする要素である。  こうしたマイナスのコストを持つ宝具ソースを選択することで、宝具の性能をさらに極端にすることができるだろう。ただし、最終的なコストの総合計が0以下になるような形で、宝具ソースを選択することは出来ない。 ■追加効果の付加  宝具フレームと宝具ソースの選択終了で宝具は一応の完成を見る。しかし貴方は自分の宝具の効果をさらに強化したり、独自の制限を加えるために、追加効果を付加することもできる。  追加効果は必ずしも付加する必要はないが、付加することで大幅に宝具のオリジナル性を向上させることができるだろう。  基本的にどの宝具フレームでも付加することができる追加効果は、α、βのみに限られる。一部の宝具フレームを選択していた場合に限り、γ、δ、ε、ζなどの付加効果を付加することも可能になる。 ●コストについて  追加効果に設定されているコストの中にも、数値がマイナスになっているものがある。  これらのマイナスのコストを持つ追加効果についても、最終的なコストの総合計が0以下になるような形で選択することは出来ない。 ■コストと代償、消費宝具ポイントの算出  最後に宝具フレームと宝具ソース、追加効果のコストを全て総合計すること。この総合計が0以下になるような形で、宝具を作成することは出来ない。  コストを算出したら、次に消費宝具ポイントを決定する。消費宝具ポイントは「コスト÷100(端数切り上げ)」で算出する。  消費宝具ポイントを算出後、次に代償を算出する。代償は「消費宝具ポイント×10」で算出する。これは宝具ソースや追加効果によって増減する。 ●マイナスコストの適用制限  マイナスコストはどんなに多く選択したとしても、その最大は-50までだ。  合計で-50以上のマイナスコストを持つ宝具ソース、追加効果を選択しても構わないが、適用される数値の最大は-50であるということだ。