<<第3章 ロール>>  このハウスルールを使用する場合、プレイヤーズマニュアルp20『[3.2]スキルロール(SR)』以降のルールが以下のものに差し替わります。  ロールとは判定のことです。 [3.2]スキルロール(SR)  スキルロールは戦闘中、戦闘外双方で使用される。  スキルロールではスキルを使用する。どのスキルを使用するかは、何の行為によってロールを行わなければならなくなっているかから、GMが判断する。  スキルロールはd100を振ることで行い、目標値以下の出目であれば成功となる。この時に出た目を達成値と呼ぶ。目標値はスキル値にスキルロールへの直接修正を加えた後、ロール修正を適用したものになる。  直接修正は「±□%」で表記され、その数値だけスキル値に修正を加える。  ロール修正は「SR○」で表記され、直接修正を適用後のスキル値に、○の数を掛けたものが目標値となる。  ロール修正の例は以下の通り。  SR 4:非常にやさしい。スキル値の4倍を目標値としてロールする。  SR 2:やさしい。スキル値の2倍を目標値としてロールする。  SR 1:普通。スキル値を目標値としてロールする。  SR1/2:難しい。スキル値の2分の1を目標値としてロールする。  SR1/4:とても難しい。スキル値の4分の1を目標値としてロールする。  SR1/8:非常に難しい。スキル値の8分の1を目標値としてロールする。 SR1/16:不可能に近い。スキル値の16分の1を目標値としてロールする。  用語をまとめると以下のとおり。 --------------------------------------------------------------------------------  目標値=d100を振り、その出目がこの値以下なら成功になる数値。基本的にはスキル値を使用する。  達成値=ロールの際の出目そのまま。  直接修正=2の乗数以外の、固定値による修正。-10%や+20%など。アイテムや武器によるものが主。  ロール修正=その行為の難易度によってスキル値にかかる修正。「SR○」と表記され、○の数値が直接修正を適用後のスキル値に乗算することで目標値が確定する。 -------------------------------------------------------------------------------- ▽クリティカルとアクシデント  ロール時、ロールに成功しており、さらに出た目の末尾が「1」の場合、クリティカルとなる。通常のロールの場合は劇的な成功となり、GMは何かさらなる良い結果をもたらしても良い。  戦闘時にはクリティカルは特別な意味を持つ。詳細は戦闘ルールを参照すること。  ロール時、出た目が96以上の場合、アクシデントとなる。アクシデントとなった場合、目標値がどれだけあったとしても、必ず失敗となる。  戦闘時の場合はさらに他の効果を受ける。詳細は戦闘ルールを参照すること。 ▽高度なロール  ロール時、目標値に自ら不利な修正をかけることで、達成値を上昇させることができる。これを高度なロールと呼ぶ。  高度なロールを使用する際、SR1/2、SR1/4、SR1/8のうちどれかを選ぶ。その修正を受けロールし成功した場合、達成値は出目をロール修正で割ったものになる。  具体的には以下のようになる。 --------------------------------------------------------------------------------  SR1/2=出目を2倍にしたものが達成値になる。  SR1/4=出目を4倍にしたものが達成値になる。  SR1/8=出目を8倍にしたものが達成値になる。 -------------------------------------------------------------------------------- [3.3]LUCポイントの使い方  PCの危機的状況を切り抜ける、チャンスに対する嗅覚や、幸運さを表すポイント。セッション中のピンチを回避するヒーローポイントとして使用できる。  LUCポイントは、キャラクター作成時、【LUC】の数値と同じだけもらえる。  LUCポイントは、セッション終了後、【LUC】と同じ数値になる。  LUCポイントは、1回のロールに何点でも使用することができる。  LUCポイントを規定数消費することで、様々な効果を得ることができる。  LUCポイントを消費して得られる効果は以下のとおり。 -------------------------------------------------------------------------------- 1)ロールの振り直し  ロールを行った直後に1点消費することで、そのロールを振りなおすことができる。目標値等の状況はそのまま引き継ぐ。この効果は1度の判定で何度でも使用できる。 2)アビリティロール基準値の緩和  1点消費するごとに、AR基準値を-5する。 3)スキルロールのロール修正の緩和  1点消費するごとに、ロール修正を2倍にする。(SR1/2なら1点の消費でSR1に。2点の消費でSR2になる) 4)負傷の緩和  4点消費するごとに、1次損傷の結果を一段階緩和する。("K"を受けた場合、4点消費することで"MO"に。8点消費することで"HW"に緩和できる) --------------------------------------------------------------------------------