<<戦闘>>  このハウスルールを使用する場合、プレイヤーズマニュアルp22『第4章 戦闘』とクロムビートp5『[1.3]アドバンスト・メカニック戦闘ルール』が以下の戦闘ルールに差し変わる。 ■戦闘の位置関係  戦闘の位置関係は、各キャラクター同士がどれくらい離れているかのみで管理する。  これを戦闘レーンと呼ぶ。  (例:バウンサー-50m-戦闘バギーA-250m-コンバットシェル-0m-バイク    この時、バウンサーとバイクの距離は300m離れていることになる。)。 ■戦闘の流れ  戦闘の時間経過は1戦闘ターン、2戦闘ターンというように、戦闘ターンで表現される。1戦闘ターンは3秒である。  戦闘ターンは、下記の4つのフェイズで、順に処理していく。 [ターン開始フェイズ]→[移動フェイズ]→[行動フェイズ]→[ターン終了フェイズ]  [ターン終了フェイズ]後、戦闘ターン数を1増加させ、[ターン開始フェイズ]に戻り、GMが戦闘終了を宣言するまで続ける。 ▼ターン開始フェイズ  ターン開始時のフェイズ。以下の処理が行われる。 1)行動済み状態を解除する  [行動済み]状態のキャラクターは、この冒頭宣言でその状態を解除する。 2)戦闘状況の決定  戦場の広さや状況を、GMが設定する。例えば荒野なら、岩があって遮蔽は取れるとか、屋内なので50m以上距離を離すことが出来ないなど。 3)キャラクターの登場、配置  PCやエネミーの追加がある場合、このフェイズで戦闘レーンに配置する。配置は状況を鑑み、GMが行うこと。 5)ドラッグスタビライザー、コンバットシェル用ザックの使用確認  上記のアイテムを使うキャラクターが居るか確認し、いた場合、GMの許可のもと、使用する。 ▼移動フェイズ  REFの低い順に移動する。生身の場合は生身の【REF】を、メカニック操縦者はメカニックの【REF】を参照すること。  移動順が来たキャラクターは、生身の場合は【MV】メートル以内、メカニック操縦時は[ACL]メートル以内の、好きな距離だけ移動してよい。また、移動しないことを選んでも良い。  他のキャラクターが操縦するメカニックに同乗している場合は、『■同乗について』を参照すること。  全キャラクターの移動が終了した場合、次の[行動フェイズ]に移行する。 ▼行動フェイズ  REFの高い順に、キャラクターが行動していく。  キャラクターは行動順が回ってきた際、副行動と主行動を1回ずつ行う。副行動と主行動は、どちらを先に行っても構わない。  また、キャラクターは行動順に関わらず、いつでも自由行動に分類される行動を行う事が出来る。また自由行動は1戦闘ターンに何回でもすることができる。  副行動と主行動を1回ずつ行い、行動順の終了したキャラクターは、[行動済み状態]になる。  副行動と主行動は、放棄することはできるが、行わないことは選べない。 ▽副行動  副行動では、武器を構える、敵に接近したり距離をとったりするなどの、補助的な行動が行える。  副行動では以下のいずれかの行動が可能だ。 ---------------------------------------------------------------------------------------------------- 1)所持中のアイテムを手に装備する  手に何も装備していない際、所持しているアイテムのうち1つを、副行動を消費して装備することができる。 2)装備中のアイテムをしまう。  手に装備しているアイテムを外し、所持品に戻すことができる。 3)生身に装備中の武器の弾倉の交換  生身に装備中の武器の弾倉を交換し、残弾を回復する。  その武器の弾倉を1つ消費し、弾数を最大値まで回復する。 3)副行動を消費して行う装備、アイテムの使用  副行動で使用する装備、アイテムを使用する。 4)他のキャラクターに所持しているアイテムを渡す。  あなたから0mの距離にいるキャラクターに、アイテムを1つ渡すことができる。ただし相手が受け取る意思を持っている場合に限る。 5)[状態変化]の解除  副行動を使うことで解除できる[状態変化]を解除することができる。 6)[部分遮蔽]を取る  GMがその場所で部分遮蔽を取れると判断した場合、[部分遮蔽]状態になることができる。[部分遮蔽]状態のキャラクターは命中部位が脚部あるいはドライブになったとき、ダメージを受けない。。 7)メカニックから降りる  キャラクターがメカニックに乗っている場合、それから降りることができる。 8)メカニックから体を出す  メカニックを操縦していないメカニックの搭乗者は、セミオープンタイプ、またはクローズドタイプのメカニックから体を乗り出し、[乗り出し]状態にできる。[乗り出し]状態のキャラクターは、キャラクターが所持する武器で攻撃が可能になる。 9)その他  上記にないが、副行動でできるであろうとGMが判断する行動を行う。 10)副行動の放棄  何もせず副行動を終えることができる。 -------------------------------------------------------------------------------- ▽主行動  主行動では、攻撃する、移動するなどの、メインとなる行動ができる。  主行動では以下のいずれかの行動が可能だ。 -------------------------------------------------------------------------------- 1)攻撃  対象にダメージや害を与える行動を取る。これを[攻撃]という。  [攻撃]に関しては後述する。 2)主行動を消費して行う装備、アイテムを使用する。  主行動を消費して行う装備、アイテムを使用する。  効果はそれぞれの効果文等を参照する。 3)移動  【MV】以内の好きなメートルだけ移動する。 4)メカニックに搭載された武器の弾倉の交換  メカニックに搭載中の武器の弾倉を交換し、残弾を回復する。  その武器の弾倉を1つ消費し、弾数を最大値まで回復する。 5)メカニックに搭乗する  キャラクターから0mに位置するメカニックに、乗り込むことができる。ただしメカニックに搭乗員が1人もいないか、既に搭乗している人員が乗り込むことを許可している場合に限る。 6)[状態変化]の解除  主行動を消費することで解除できる[状態変化]を解除する。 7)副行動で行える行動  副行動で行える行動は全て、主行動を消費しても行える。 8)完全遮蔽を取る  GMがその場所で完全遮蔽を取れると判断した場合、[完全遮蔽]状態になることができる。[完全遮蔽]状態のキャラクターは、攻撃と移動ができない代わりに、射撃攻撃と電子攻撃の対象にもならない。 9)その他  GMが主行動を消費して行うと判断する行動を行える。 10)主行動の放棄  何もせず主行動を終えることができる。 -------------------------------------------------------------------------------- ▽自由行動  自由行動では、発話や、武器を落としたりなどの、ほとんど時間のかからない行動が行える。  自由行動では以下の行動が可能だ。 -------------------------------------------------------------------------------- 1)装備の準備  装備している武器を使用可能な状態にする。 2)手に装備している武器やアイテムを地面に落とす。  手に装備中の武器やアイテムを落とし、手の装備欄を空けることができる。 3)発話、会話  キャラクター同士の発話や会話は自由行動である。行動は消費しない。 4)自由行動で行える装備、アイテムの使用  自由行動で使用する装備、アイテムを使用する。 5)その他  GMが自由行動だと判断する行動を行える。 -------------------------------------------------------------------------------- ▼ターン終了フェイズ  戦闘に参加しているキャラクターが全て[行動済み状態]になったらターン終了フェイズになる。  ターン終了フェイズに効果を発揮する[状態変化]の効果の処理を行う。  また、ターン終了フェイズに効果の切れるマニューバや装備、アイテムの効果の終了処理を行う。  それらが終了した後、ターン終了フェイズを終了し、戦闘ターンを1増加させてターン開始フェイズに戻る。 ■攻撃と防御  キャラクターが他のキャラクターに対し、ダメージや害を与えようとする行為を[攻撃]と呼ぶ。  攻撃には[格闘攻撃]と[射撃攻撃]の2種類がある。  攻撃の射程、対象は、使用武器の記述に従う。  攻撃の手順は、[攻撃宣言]→[命中判定]→[命中部位決定]→[命中効果]→[回避判定]→[装甲適用判定]→[ダメージ処理]→[実ダメージ処理]の順に処理する。 ▽攻撃宣言  攻撃を行うキャラクター(以降攻撃側)は、どの武器を使用し、どのように、誰を攻撃するかを宣言する。  攻撃方法には、大別して以下の2つがある。 -------------------------------------------------------------------------------- 1)格闘攻撃  素手やナイフ、剣などの、「種別が素手戦闘、特殊武器、ナイフの武器による攻撃」を、[格闘攻撃]と呼ぶ。 2)射撃攻撃  拳銃、ライフル、ミサイルや砲などの、「1、2、3、4、5類武器と、8類の格闘攻撃武器以外の武器による攻撃」を、[射撃攻撃]と呼ぶ。  射撃攻撃にはセミ、バースト射撃、オート射撃の3種の攻撃方法が存在する。詳細は「■射撃モード」を参照し、どれか1つを適用して攻撃すること。 --------------------------------------------------------------------------------  これらの攻撃方法は、使用する武器によって決定される。  使用武器を選んだら、武器の射程に適する攻撃対象(以降防御側)を選ぶ。攻撃に使用できる武器は1つのみである。  GMはその選択が適切かどうか判断し、適切でない場合、どのように適切でないか説明し、選びなおさせる。  適切であった場合、次の[攻撃判定]に移行する。 ▽攻撃判定  攻撃側の攻撃が、どれくらい成功したか決定する。  攻撃側は、攻撃に使用した武器のスキルによる判定を行う。これを[命中判定]と呼ぶ。  [命中判定]には、主に以下の直接修正が加わり、目標値が増減する。 -------------------------------------------------------------------------------- ・武器ごとの距離による命中修正  射撃攻撃に使用する武器の場合、対象の距離に応じて、武器に指定された命中修正だけ、直接修正を受ける。複数対象を攻撃している場合、その中で最も目標値の減少する距離の修正のみを適用する。 ・タイプ修正  対象がメカニックの場合、攻撃側と防御側のタイプ差によって命中判定に直接修正がかかる。  直接修正は以下のとおり。 ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^ 攻撃側がGのとき  G,M,T=0% V,H=-30% A=-60% 攻撃側がMのとき  G,M,T,V=0% H=-30% A=-60% 攻撃側がTまたはVのとき  G=+30% M,T,V=0% H=-30% A=-60% 攻撃側がHまたはAのとき  G=+60% M,T,V=+30% H,A=0% ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^  人間、サイボーグ、アンドロイドなどのメカニックに乗っていないヒューマノイドは全てタイプ"M"として扱う。 ・自身の状態による修正  攻撃側が負傷していたり、何らかの[状態]になっている場合、それらによる直接修正がかかる。 --------------------------------------------------------------------------------  これら全ての直接修正を加算後、高度なロールを行うかどうか、またLUCポイントを使用するかを選択し、それらによるロール修正を加える。  その後、命中判定を行い、その達成値と出た目の1の位を記録する。  記録された達成値を攻撃側達成値、1の位を命中部位と呼ぶ。  命中判定が失敗した場合、攻撃は失敗したものとなり、攻撃処理は終了する。  命中判定でアクシデントが発生した場合、攻撃は失敗、攻撃処理を即座に終了し、使用武器に応じたアクシデント表を振り、その結果を適用する。表は後述。  命中判定が成功し、攻撃側達成値が1以上なら、次の[命中部位決定]へ移る。  もし命中判定でクリティカルが発生しているなら、クリティカル表を振り、その結果を加味した上でその後の処理を行っていくこと。 ▽命中部位決定  命中した攻撃がどの部位に命中したかを算出する。  命中判定の1の位の数値で細部命中表を参照し、どこに命中したか決定する。  防御側がメカニックの場合は、それぞれのメカニックの細部命中表を参照する。  防御側がヒューマノイドの場合、1~5=胴部、6~7=脚部、8=左腕部、9=右腕部、0=頭部となる。  命中部位が決定したら、次の[命中効果]へ移る。 ▽命中効果  命中した攻撃がどれだけの被害を与えうるかをダメージとして算出する。  攻撃側は防御側に対し、『攻撃側達成値+使用武器の火力』点のダメージを与える。  この時、攻撃側が使用したスキルのスキル値が100を超えていた場合、ダメージに『スキル値-100』点を加算する。  また、攻撃側が格闘攻撃を行っていた場合、さらにダメージに『【STR】』点を加算する。  ダメージの算出が終了したら、次の[回避判定]に移る。 ▽回避判定  防御側が機動力や運動性を駆使し、攻撃をどれだけ回避できたかを判定によって決定する。  防御側は、回避の仕方に応じたスキルによる判定を行う。これを[回避判定]と呼ぶ。  [回避判定]には[機動回避]と[格闘回避]の2つがある。  [機動回避]は射撃攻撃に対し行える。  [格闘回避]は格闘攻撃に対し行える。  [機動回避]ならびに[格闘回避]を行うにはいくつかの条件があり、それぞれ使用スキルが違う。以下に条件を記す。 -------------------------------------------------------------------------------- <<機動回避>>  機動回避は射撃攻撃に対して行える。  防御側が生身である場合、強化人工神経を入れているか、フルボーグでない限り、機動回避を行うことはできない。  防御側がメカニックを操縦している場合、そのメカニックが以下の4つのうちのどれかであるか、サイバーリンクをしていない限り、機動回避を行うことはできない。 『機動回避可能なメカニック=バイク、飛行中のコンバットシェル、ガンドッグ、アクトポッド』  機動回避に使用するスキルは、生身の場合は<高速機動>、メカニックの場合はそれを操縦するためのスキルで判定する。 <<格闘回避>>  格闘回避は格闘攻撃に対して行える。  防御側が生身である場合、いつでも格闘回避が行える。  防御側がメカニックを操縦している場合、そのメカニックが以下の4つのうちのどれかであるか、サイバーリンクをしていない限り、格闘回避を行うことはできない。 『機動回避可能なメカニック=バイク、飛行中のコンバットシェル、ガンドッグ、アクトポッド』  機動回避に使用するスキルは、生身の場合は<高速機動>または格闘攻撃可能なスキルのうち好きなものを、メカニックの場合はそのメカニックを操縦するためのスキルで判定する。 --------------------------------------------------------------------------------  回避判定の判定スキルが決定し、高度なロールを行うかどうか、LUCポイントを使用するかどうかを選択後、それらの修正を適用し目標値を算出する。  目標値算出後、回避判定を行い、その達成値を記録する。  記録された達成値を防御側達成値と呼ぶ。  回避判定が失敗した場合、防御側達成値は0となる。  回避判定でアクシデントが発生した場合、防御側達成値は0となり、防御側の状態に応じたアクシデント表を振り、結果を適用する。  回避判定でクリティカルが発生した場合、あなたはダメージを受けない。以降の処理を飛ばし、攻撃処理を終了する。  回避判定が成功し、防御側達成値が1以上なら、次の[装甲効果判定]に移る。 ▽装甲効果判定  命中した部位に、攻撃側の攻撃属性や攻撃側の位置関係に対し適用可能な装甲がある場合、装甲効果判定が行える。  それぞれの防具やメカニックに応じた数値を目標値に判定を行い、成功したら、防御側達成値に効果値点だけ加算する。  成功失敗の結果を適用したら、次の[実ダメージ算出]に移行する。 ▽実ダメージ算出  防御側の装甲や回避の結果、最終的に受けるダメージを算出する。  実際に防御側が受けるダメージを[実ダメージ]と呼ぶ。  [実ダメージ]は以下の計算式で算出される。 『ダメージ+負傷ダメージ修正−防御側達成値−DC値=実ダメージ』  実ダメージの算出が終了したら、次の[戦闘結果チャート参照]に移る。 ▽戦闘結果チャート参照  実ダメージから、実際に受けた被害を算出する。  戦闘結果チャートから実ダメージの数値の場所を参照し、損傷を決定する。  生身の場合はプレイヤーズマニュアルp30の戦闘結果チャートを参照し、SUVランクから算出、[損傷ランク]を決定する。  メカニックの場合、後述の対物ダメージチャートを参照し、[損傷値]として決定する。もしこの[損傷値]が攻撃側の攻撃武器の限界ダメージを超えていた場合、[損傷値]をその限界ダメージと同値にする。  チャート参照時、数値が見当たらない場合、その数値未満で最も近い数値を参照する(90点の実ダメージを受けていた場合、チャートの89を参照する)。  生身の場合、[損傷ランク]が決定したらそれぞれの[損傷ランク]による効果(後述表参照)を受ける。その後[心理効果]へ移る。  メカニックの場合、[損傷値]が決定したら[細部損傷]へ移る。 ▽心理効果  生身が傷ついたとき、精神への損傷が発生する。  サイバーリンク、ジャック=イン中のキャラクターは心理効果を受けない。  [損傷ランク]とそれを受けた部位による心理効果判定を行う。  心理効果判定はWILのARとなり、目標値は以下のとおりになる。 -------------------------------------------------------------------------------- ・頭部、胴部  LW=10、MW=15、HW=20、MO=25 ・左腕部、右腕部、脚部  LW= 8、MW=13、HW=18、MO=25 --------------------------------------------------------------------------------  心理効果判定に成功した場合、何もおきない。  心理効果判定に失敗した場合、達成値と目標値の差によって、以下の効果を受ける。 ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^  『1〜3=焦り 4〜6=混乱 7〜9=恐怖 10〜12=気絶 13〜15=ショック死』  焦り=1d4ターンの間、命中判定に-10%  混乱=1d4ターンの間、命中判定に-50%  恐怖=1d4ターンの間、攻撃不可。激痛に耐え動けない状態。逃走や脱出は可。  気絶=10+1d10ターンの間、行動不能。 ショック死=死亡する。 バーサーク=心理効果判定でアクシデントが発生した場合、必ずこの効果を受ける。       1d10ターンの間、気絶以外の心理効果を受けない。       またその間、回避判定を行えず、自身の行動時、必ず攻撃を行う。 ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^  心理効果を適用したら、攻撃の処理は終了する。 ▽細部損傷  メカニックは部位ごとにダメージ処理が変わる。  本体に命中していた場合、本体HPを損傷値だけ減少させる。0を下回った場合、そのメカニックは爆発炎上する。この際、乗員はREFのAR20のロールに成功することで脱出できる。脱出に失敗した場合、爆発炎上したメカニックが[飛行]状態の場合は「1d100+200」点のダメージを。[飛行]状態でない場合は「1d100+100」のダメージを受ける。このダメージは身体の全部位に同時に与えられ、また装甲効果判定が行える。  ドライブ、エンジンなどのCPが設定されている部位に命中していた場合、損傷値がCP未満の場合はダメージを受けない。  CP以上の場合、ドライブに受けた場合はメカニックごとの許容被弾回数が減少する。これが0になった場合、移動不能となる。  エンジンに受けた場合、MV、ACLが半減する。CP以上の攻撃を3回以上受けた場合、MVとACLは0となり、移動不能となる。  兵装や貨物に命中していた場合、上記の中でHPが設定されており、最もENCの大きいものに命中したことになり、その物品のHPを損傷値だけ減少させる。0を下回った場合、そのアイテムは破壊され、失われる。  乗員に命中していた場合、乗員のうち全員の本体に命中したことになる。実ダメージから戦闘結果チャートを参照し、損傷ランクを決定、それを乗員に与える。心理効果判定も行うこと(ジャックイン、サイバーリンク中なら飛ばして良い)。  細部損傷処理が終了したら、攻撃の処理は終了する。 ▽損傷ランク  生身へのダメージがどれ位の影響を与えているかを[負傷ランク]と呼ぶ。  [負傷ランク]は頭部、胴部、右腕部、左腕部、脚部でそれぞれ管理する(例:頭部にLW、右腕部にMW、脚部にHW、胴部と左腕部は無傷、など)  負傷ランクにはLW、MW、HW、MO、Kの5種がある。  どの部位でもKを受けた場合、そのキャラクターは死亡する。  負傷を受けた際、既に同じランクの負傷を受けている場合、その負傷を受けることはない(左腕部にMWを受けている際にMWを受けたとしても、HWに繰り上がったりはしない)。  右腕部、左腕部、脚部をサイバーパーツに換装していた場合、換装している部位はKの負傷を受けない。Kを受けた場合、それをMOに変更して受ける。  部位ごとに、受けている[負傷ランク]によって[負傷ダメージ修正]を受ける。  [負傷ダメージ修正]は全部位、全負傷ランクのものが全て累積する。  負傷ランクの詳細は以下の通り。 -------------------------------------------------------------------------------- ・頭部  LW=出血。不利益はない。  MW=激痛。負傷ダメージ修正+10。  HW=器官の破壊。負傷ダメージ修正に+20。  MO=頭蓋骨陥没。[戦闘不能]状態になる。負傷ダメージ修正に+50。治療しない限り1時間後死亡。 ・胴部  LW=出血。不利益はない。  MW=激痛。負傷ダメージ修正+10。  HW=肋骨骨折。負傷ダメージ修正に+20。  MO=内臓破裂。[戦闘不能]状態になる。負傷ダメージ修正に+50。治療しない限り1時間後死亡。 ・左腕部、右腕部  LW=擦り傷等。不利益はない。  MW=出血。負傷ダメージ修正+10。  HW=骨折。負傷ダメージ修正に+20。  MO=切断、複雑骨折など。MOを受けた腕部が使用不能になる。負傷ダメージ修正に+30。治療しない限り3時間後死亡。 ・脚部  LW=擦り傷等。不利益はない。  MW=出血。負傷ダメージ修正+10。  HW=骨折。負傷ダメージ修正に+20。  MO=切断、複雑骨折など。移動と機動回避が不可能になる。負傷ダメージ修正に+30。治療しない限り3時間後死亡。 --------------------------------------------------------------------------------  身体部位をサイバーパーツに置き換えている場合、組織閉鎖を行うため、その部位がMOを受けた際の、時間経過による死亡は起きない。 ■攻撃モード  射撃攻撃には、セミ、バースト射撃、オート射撃の3種類の攻撃方法が存在する。  攻撃宣言時に宣言することで、それぞれ以下の効果を得ることができる。  何も宣言しなかった場合、セミで攻撃したことになる。  [武器の発射回数]は、発射モードの[S/B□/A△]の、□や△の数値のこと。  その武器がどのモードで攻撃が可能で、それらでどれだけ発射可能かを表す。Sがセミ、Bがバースト射撃、Aがオート射撃。それぞれの後ろの数字は、そのモードでの最大発射回数を表す。  例えば[S/B3/A6]の武器の場合、セミ、バースト射撃、オート射撃の3種が可能であり、またバースト射撃の場合は3回、オート射撃の場合は6回の最大発射回数を持つことになる。  バースト射撃、オート射撃を宣言する場合は、何発射撃するかを宣言する。この回数を[射撃数]と呼ぶ。[射撃数]は最大で[武器の発射回数]までである。  2151のハウスルールではメタルヘッドの武器データのうち、回数は一番左の数値のみを使用し、他の数値は使用しない。 ---------------------------------------------------------------------------------------------------- [セミ]  引き金を引くと1発ずつ撃つ方式。  特別な効果はない。攻撃時に回数を1減少させる。減少させられない場合、その武器で攻撃を行うことは出来ない。 [バースト射撃]  引き金を1度引くごとに数発ずつ発射される方式。  使用時、[武器の発射回数]までの間で射撃数を選ぶ。[選んだ射撃数×2]点、武器の回数を消費する。消費できない場合、射撃できない。  その後、射撃攻撃を行う。その際以下の2つの効果から1つ選び、使用する。  1)[射撃数]回判定を行い、好きな達成値のものを攻撃側達成値として選ぶことができる。  2)[射撃数]体までを攻撃の対象に選ぶことができる。命中判定に−[射撃数×10]%の直接修正を受ける。   命中判定は一度だけ行い、その攻撃側達成値で全対象を攻撃する。命中部位は本体または胴部固定となる。 [オート射撃]  引き金を引いている間、銃弾が発射され続ける方式。  使用時、[武器の発射回数]までの間で射撃数を選ぶ。[選んだ射撃数×4]点、武器の回数を消費する。消費できない場合、射撃できない。  その後、射撃攻撃を行う。その際以下の2つの効果から1つ選び、使用する。  1)命中判定を[射撃数]回判定を行い、好きな達成値のものを攻撃側達成値として選ぶ。さらにこの達成値には、[成功した命中判定の回数×10]点が加算される。  2)[射撃数]体までを攻撃の対象に選ぶことができる。命中判定に−[射撃数×10]%の直接修正を受ける。   命中判定は一度だけ行い、その攻撃側達成値で全対象を攻撃する。命中部位は本体または胴部固定となる。 ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ■固定火力  範囲に被害を与える武器や、使い手によってそれほど与える被害が変わらない武器は、固定火力武器として表現されている。  [固定火力]とある武器は、ダメージを算出する際、攻撃側達成値や攻撃モードを含め、あらゆるダメージ増加の恩恵を受けられない。 ■範囲攻撃  手榴弾、迫撃砲などの、広範囲に被害が及ぶ攻撃を範囲攻撃と呼ぶ。  範囲攻撃は、範囲が設定されており、その範囲内のすべてのキャラクターを対象にする。対象を任意に選ぶことはできない。  範囲攻撃可能な武器には火力が2種類存在し、左側が中心範囲の、右側が周辺範囲のダメージ時に適用される。  範囲攻撃は、対象が生身の場合、全部位に命中する。  対象がメカニックの場合、本体にのみ命中する。 ■状態変化  状態変化は、遮蔽をとっていたり、転倒していたりといった、キャラクターが通常とは違う状況にあることを表すデータである。  状態変化には以下の様なものが存在する。 ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ▽[行動済み]  行動が終了している状態。戦闘中、副行動と主行動を終えたキャラクターは、この状態になる。この状態のキャラクターは、その戦闘ターン中、副行動並びに主行動を行うことが出来ない。  [行動済み]は、ターン開始フェイズに解除される。 ▽[部分遮蔽]  壁や扉などに体の一部を隠し、遮蔽を取っている状態。  [部分遮蔽]状態のキャラクターは、射撃攻撃を受けた際、命中部位が脚部ならダメージを受けない。  [完全遮蔽]のキャラクターと0mの距離にいるキャラクターの射撃攻撃には効果を発揮しない。  [部分遮蔽]は、1m以上移動すると解除される。 ▽[完全遮蔽]  壁や扉などに完全に体を隠し、敵の射線から隠れている状態。  [完全遮蔽]のキャラクターは、射撃攻撃の対象にならない。  [完全遮蔽]のキャラクターは、攻撃と移動が行えない。  [完全遮蔽]のキャラクターと0mの距離にいるキャラクターは、[完全遮蔽]のキャラクターを攻撃の対象にできる。  [完全遮蔽]は、副行動を消費することで解除できる。 ▽[飛行]  空を飛んでいる状態。  ロケットリュック使用中のキャラクター、ヘリ、ロケットブースター使用中のコンバットシェルは[飛行]状態として扱われる。  [飛行]状態のキャラクターは、攻撃側が[飛行]状態でないかぎり、射程のない格闘攻撃の対象にならない。  [飛行]状態のキャラクターの攻撃は、防御側が上面装甲部位を備える場合、上面装甲を適用する。  [飛行]状態は、[飛行]状態にした手段によって、解除方法が異なる。それぞれの手段を参照する。 ▽[スピン]  何かしらの要因により、バランスを崩している状態。  [スピン]状態のキャラクターは、回避判定に常にSR1/2のロール修正を受ける。また、移動できる距離が半減する。  [スピン]状態は、移動フェイズに移動しないことを選ぶか、副行動を消費することで解除できる。 ▽[朦朧]  攻撃やショックを受け、心神喪失状態にあることを表す。  [朦朧]状態のキャラクターは、ラックポイントによるもの以外の判定ダイス数が半分になる。  [朦朧]状態は、ターン終了フェイズに自動的に解除される。 ▽[墜落]  何かしらの要因により、[墜落]し地面にある状態。[飛行]状態であったキャラクターまたはメカニックのみがなる。  [墜落]状態のメカニックは、移動と回避判定を行えない。  [墜落]状態は、主行動を消費することで解除し、[飛行]状態になることができる。コンバットシェルの場合、ザックに燃料が残っていない時、[飛行]状態にはならず、[墜落]状態が解除できるのみである。  コンバットシェルのザックに燃料が残っている場合、ターン開始フェイズにザックを点火することで、[墜落]状態を解除し、[飛行]状態になれる。 ▽[動作不良]  何かしらの要因により、一時的にアイテムが動かなくなっている状態。  [動作不良]状態のアイテムは使用できない。  [動作不良]状態は、副行動を消費することで解除できる。 ▽[故障]  何かしらの要因により、アイテムに不具合が生じて動かない状態。  [故障]状態のアイテムは使用できない。  [故障]状態は、主行動を消費することで解除できる。 ▽[破壊]  ダメージの蓄積などにより、アイテム、メカニックが破損してしまった状態。  HPが0以下になったアイテム、メカニックは[破壊]状態になる。  [破壊]状態になったアイテムは失われる。  [破壊]状態は解除されない。 ▽[戦闘不能]  ダメージの蓄積により、意識を失った状態。  頭部や胴部にMOの負傷ランクを受けたキャラクターは[戦闘不能]状態になる。  [戦闘不能]状態のキャラクターは、あらゆる行動と判定が行えない。  [戦闘不能]状態は、戦闘中に解除されない。  [戦闘不能]状態は、MOの負傷が回復した状態で、<医学>or<応急手当>のスキルロールで治療されることで解除される。 ▽[死亡]  生命活動が停止した状態。  Kの負傷ランクを受けたキャラクターは[死亡]状態になる。  [死亡]状態のキャラクターは、キャラクターシートを破棄する。  [死亡]状態は解除されない。 ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ■同乗について  メカニックの、操縦者以外の搭乗者を、[同乗者]と呼ぶ。  同乗者は、そのメカニックから降りないかぎり、移動することは出来ない。代わりに搭乗しているメカニックが移動した時、それに追随し移動する。  行動順を決める際には、生身の【REF】を参照する。  オサフネ以外のバイク、戦闘ホバークラフト以外のメカニックの[同乗者]は基本的に攻撃対象に出来ない。  同乗者は、メカニックに搭載された武器を使用することができる。ただし、同一ターン中に他キャラクターが使用した武器を使用することはできない。  オサフネ以外のバイク、戦闘ホバークラフトの同乗者は、生身に装備している武器で攻撃が可能。  それ以外のメカニックの同乗者は、副行動を消費し[体を出す]状態になることで、生身に装備している武器で攻撃が可能になる。同時に、他キャラクターは、[体を出す]状態のキャラクターを攻撃の対象にできる。  [体を出す]状態は副行動を消費することで解除できる。  オサフネ以外のバイク、戦闘ホバークラフトの[同乗者]がダメージを受けた場合、メカニックの装甲は使用できない。  それ以外のメカニックの[同乗者]がダメージを受けた場合、同乗中のメカニックの装甲を適用することができる。 ■クリティカルチャート  戦闘中、攻撃時にクリティカルが発生した場合、1d10を振り、それぞれのクリティカルチャートを参照、その結果を適用すること。 ◇対人クリティカルチャート 1:相手の知覚系にダメージ。対象を[行動済み]状態にする。もし既に[行動済み]状態なら、[朦朧]状態にする。 2:相手の運動能力にダメージ。対象がこの攻撃で心理チェックに失敗した場合、手に持った武器やアイテムをすべて落とす。 3-4:相手の機動力にダメージ。対象を[スピン]状態にする。 5-6:ダメージに+30。 7-8:ダメージに+50。 9-0:ダメージをシフト1する。 ◇対メカニッククリティカルチャート 1:衝撃で搭載兵器が1つ誤作動。装備中の兵器のうち最もENCの大きい兵器を[故障]状態にする。 2:乗員に激しい衝撃が与えられる。対象メカニックの全ての乗員は胴部に[対象のACL×2−対象のBRK]のダメージを受ける。回避判定は行えないが、もし防具を装備しているなら装甲効果判定を行える。 3-4:衝撃により一時的に操縦不能状態に。[スピン]状態にする。もし対象のメカニックが[飛行]状態なら、代わりに[墜落]状態にし、ダメージに[対象のACL×2−対象のBRK]点を追加。 5-6:限界ダメージ適用後の損傷値に+1。 7-8:限界ダメージ適用後の損傷値に+3。 9-0:限界ダメージ適用後の損傷値に+5。 ■アクシデント表  戦闘中、アクシデントが発生した場合、アクシデント表を振る。1d10を振り、出た目の表の結果を適用すること。  実ダメージを受けるとある場合、胴または本体に実ダメージを与える。 -------------------------------------------------------------------------------- ◇射撃武器アクシデント表 1-2:些細なミス。ただの失敗になる。 3-4:ジャムる。その武器は[作動不良]状態になる。 5-6:故障する。その武器は[故障]状態になる。 7-8:誤射する。射撃したキャラかメカに火力÷2点の実ダメージを与える。 9:暴発する。射撃したキャラかメカに火力点の実ダメージを与える。 0:爆発する。その武器は失われ、射撃したキャラかメカに火力点の実ダメージを与える。 ◇格闘攻撃アクシデント表 1-2:些細なミス。ただの失敗になる。 3-4:バランスを崩す。[スピン]状態になる。 5-6:脳が揺さぶられる。[朦朧]状態になる。 7-8:自身に当ててしまう。キャラクターまたはメカニックに火力÷2点の実ダメージを与える。 9-0:思い切り自分を攻撃する。キャラクターまたはメカニックに火力点の実ダメージを与える。 ◇空中メカニック操縦アクシデント表([飛行]状態のメカニックに関するアクシデント) 1-2:運よく立て直す。ただの失敗になる。 3-4:失速する。[スピン]状態になる。 5-6:不時着。[墜落]状態になり、「ACL−BRK」点の実ダメージを受ける。 7-8:胴体着陸。[墜落]状態になり、「ACL×2−BRK」点の実ダメージを受ける。 9-0:墜落。[墜落]状態になり、「ACL×3−BRK」点の実ダメージを受ける。 ▽陸上メカニック操縦アクシデント表 1-2:運よく立て直す。ただの失敗になる。 3-4:バランスを崩す。[スピン]状態になる。 5-6:どこかにぶつける。「ACL−BRK」点の実ダメージを受ける。 7-8:事故る。「50+ACL−BRK」点の実ダメージを受け、[スピン]状態になる。 9-0:大事故。「ACL×2−BRK」点の実ダメージを受け、[スピン]状態になる。 -------------------------------------------------------------------------------- ■負傷の回復  生身のHPは、戦闘終了後に、1人のPCに対し1回、<医学>または<応急手当>スキルのSR1で判定し成功することで、負傷段階を1つ軽減する(MWを受けていたなら、LWになる)。  メカニックのHPは、1シナリオに1回、<大型メカニクス>スキルのSR1で判定し、[達成値÷20]点だけ回復することができる。 ■対物ダメージチャート 実ダメージ ダメージ 01-19   0 21-39   1 41-59   2 61-79   3 81-89   4 91-99   5 101-109  6 111-119  8 121-129  10 131-139  12 141-149  14 151-159  16 161-169  18 171-179  20 181-189  25 191-199  30 200以上  40 ●選択ルール  以下のルールは戦闘を詳細にするためのルールである。手順が増加し、複雑化するため、導入はGMが判断して入れること。 ■[飛行]状態の詳細化  [飛行]状態に高度を追加する。  [飛行:50m]のように、[飛行:○m]と記述する。  [飛行:○m]状態のキャラクターを対象にする際、[飛行]状態でないキャラクターは、対象の距離に+○mする。 (例:[飛行:50m]のキャラが50m離れた場所にいる場合、[飛行]してないキャラが攻撃する際、その距離は50m煮+50し、100mの距離にいるとして距離修正などを参照しなければならない)  [飛行:○m]状態のキャラクターを対象にする際、[飛行:△m]状態のキャラクターは、対象との距離に[○と△の距離差]を追加する。 ■オサフネ以外のバイク、戦闘ホバークラフト操縦時の生身装備武器の使用  オサフネ以外のバイク、戦闘ホバークラフトを操縦している場合、メカニックに取り付けた武器以外に、生身に装備した武器を使用できる可能性がある。  使用できる武器は、片手で装備できる武器と、手を使わずに使用できる武器である。 ■スタン攻撃  対象を死亡させずに無力化させたい場合、スタン攻撃を宣言することで対象の死亡を避けることができる。  スタン攻撃は攻撃時に宣言することができる。  スタン攻撃を宣言した場合、その攻撃でKの負傷を与えることはなく、また[死亡]やショック死にもならない。もしKの負傷を与えるような結果が出た場合、代わりにMOを与えること。また心理効果でショック死が出た場合は、代わりに気絶を与えること。  スタン攻撃はメカニックには効果を発揮しない。通常の攻撃処理を行うこと。  スタン攻撃が使用可能な武器は以下の通り。下記の武器以外ではスタン攻撃は出来ない。 ・プレイヤーズマニュアルより 『素手、テイザー、ゴムスタンガン、スリング、アイアンナックル、スタンスティック』 ・サイクロンより 『スタンナックル』 ・クロムビートより 『放水砲』