第八次月詠聖杯戦争ローカルルール


▼ハウスルール

ランク
 「マイナススキル取得を効果半減で義務付けます」を全て「マイナススキルの取得を義務付けます」に変更。

ステータス
 筋力ステータスを物理攻撃の基礎攻撃力、耐久ステータスを基礎防御力とする。

▽スキル変更

怪力=筋力基準の判定にダイスプラスボーナスを与え、基礎攻撃力がランク分加算する。
○避けの加護=対応する攻撃に対して、ランク分のダメージ減少追加。
魔力放出=達成値をMP1消費ごとに+2する。ただし攻撃と防御にしか使用できない。対魔力の影響を受ける。
無窮の○○=サーヴァントか特殊なマスターのみ取得可能。スキル相当は不可。
スキルコンボ=FPを消費しなくても取得できる。ただし判定値をEXにはできない。

・「皇帝特権」スキルや追加効果「スキル相当」では『魔術』『武術』『魔眼』など、中身をチョイスするスキルは得られない。
 ただし『○○殺し』は得ることができる。

・一つのスキルで得ることのできるダイス数はそのスキルレベルまでで、重複しない。
 ただし『死徒』『無辜の怪物』『嵐の航海者』などスキル内部に複数のスキルを内包するものは除く。
 例えば『神託』は直感と心眼と軍略と気配察知の内容を含むが、このスキル単体で得られるダイスボーナスはAなら5an5までで、重複しない。

・武術解放は、武術によるボーナスとは別にダイスを追加するものとする。
 ダイスを2減らすことによって1つ追加効果を得られる。サーヴァントなら宝具効果も可能。

▽宝具礼装追加効果の変更

HP増加、MP増加=ランクを加算する前の分を加算する。また、必殺を受けた時、ダメージは元のHP分しか加算されない。
防性武具=禁止
攻性装甲=禁止
スキル相当=設定可能なスキルは4FP/LVまでとする。それ以上のスキルは二枠が必要。
スキル相当=一つの装備に、つけることのできるスキル相当は一つまで。
勇者の力=攻撃に行うときは白兵戦闘のみ適応とする。
絶対防御=攻撃側の宝具ランクが上でも、宝具として起動していないと絶対防御は破れないものとする。
スキルダウン=禁止。スキル使用不能などに差し替え。
ステータスマイナス=禁止。

▽宝具礼装追加効果の追加

ダメージ軽減=サーヴァント専用。防具専用。攻撃による最終ダメージを1/2する。重複可。絶対防御と同じ制限を受ける。
着地不能=飛行可能な装備のみ。飛行できない地形では装備を使用できない。
[転移]
 【宝具専用】宝具起動時、自分か他人を一瞬で遠距離に転移させる。一人を転移させるごとに10点消費する。
 転移先について必ず制限を加えなければいけない。
 (例:呼び寄せるのみ。転移先にアイテムを設置する必要がある。マスターのもとに転移するのみ、等)

[英霊召喚]
 【宝具専用】自ら非常に強い絆で結ばれたサーヴァントを召喚する。3つの追加効果枠を消費し、GMの許可が必要。
 追加サーヴァントは宝具起動のタイミングで未行動状態で召喚される。
 クラスは召喚者と同じで、マスターが二重召喚を行っているものとして扱う。
 消耗の回復は通常のサーヴァントと同様にする必要があり、倒された場合は再召喚できない。
 召喚元のサーヴァントが脱落すると、召喚されたサーヴァントも消滅する。単独行動で先延ばしはできるが、再契約はできない。


[分裂]
 【宝具専用】複数の側面を持つサーヴァントのみ取得可能。一人のサーヴァントを複数の、同じ性能を持ったサーヴァントに分裂させる。
 取得には2つの追加効果枠を消費し、GMの許可が必要。
 一度分裂するごとにランクが1つ下がり、最も高いステータスが1段階低下する。
 もっとも高いステータスが複数ある場合は使用者が選択する。
 (2体に分裂する場合はもっとも高いステータスとランクが1下がる。3体に分裂する場合はステータスとランクが2下がる)
 基本的に分裂したサーヴァントはすべて同じデータを持つ。
 分裂したサーヴァントは全てが本体とみなす。合体するとすべての消耗は合計される。
 分裂したサーヴァントが倒されても基本的に復活することはできない。
 分裂したサーヴァントの復活や、異なるデータを持たせる場合は、追加効果枠を消費して制限付きで取得すること。

[状況操作]
 【宝具専用】ランダム表が振られたとき、10MPを消費することで出目を±1することができる。
 ただし同じランダム表に対しては1ターン1回までしか使えない。

[情報隠蔽]
 この装備の影響下にある対象の情報を隠蔽する。
 対象範囲は装備の規模(対人、対軍、対城、対界)で決定する。
 対象の情報を調べようとした場合、この装備の持ち主と調査者で探索判定の即決勝負を行い
 装備者が勝てば、偽の情報を調査者に与えることができる。
 この追加効果は【ステータス隠し】と同様、装備者のデータが判明すると消滅する。

[財産奪取]
 特定の陣営を指定して行動を消費し、1D点の財産点を奪取する。
 この追加効果を使用すると10MPを消費する。

[印象操作]
 ランダムイベントにおいて【友好接触】を【敵対接触】に変更する、あるいはその逆を行う。
 この追加効果を使用すると10MPを消費する。
 自分以外の対象にも行えるが、間接的に接触できる状況(使い魔を配置してあるなど)でなければならない。

[チャージ制限解除]
 長期詠唱における維持判定と維持による達成値マイナスを解除する。
 ただしこの効果を使用した場合、チャージは行動ターンにしか行えなくなる。
 また積むことのできるチャージは3回まで。

[宝具作成]
 【宝具専用】道具作成が前提。道具作成スキルが本来の効果を発揮し、宝具を作成できる。
  維持に必要なMPは判定時の達成値そのまま。


▽戦闘

 部位狙いは対象区分:対人の攻撃でしかできない。
 トループのHPは群体(対軍攻撃でダメージが1.5倍される)の場合2倍される。

・対軍攻撃に対して、防御側に対軍攻撃や対軍防御があれば、通常の攻撃として(2回攻撃や全体攻撃の影響を受けずに)防御が可能。
 対界についても同様。ただし対軍攻撃を対界防御で防いだり、対界攻撃を対軍防御で防ぐことはできない。

▽令呪の数字効果変更

1.サーヴァントの行う全ての判定を1ターンの間+10する。
2.1連の攻撃に対するダメージを-30する。BSもシャットアウトされる。
3.サーヴァントの転移は1名を同行できる。

▽「+」と「-」

+発動条件を設定する場合、環境に依存すること。地形、戦闘ターン数、日数、初見かどうかなど。
 特に指定がなければMPの支払いによって発動するものとする。





▼追加スキル

「謀略」:4FP/LV
 卑劣な軍略、騙しあいに関してダイスボーナスを得る。軍略の内容を含む。

「復元呪詛」:2FP/LV
 ターン終了時に耐久+このスキルで判定し、成功値だけHPを回復する。回復量の半分のMPを消費する。

「中毒○○」:-2FP/LVまたは-3FP/Lv
 何かの中毒患者。財産ポイントを1日の最初に1点消費しないと、ランク分の行動阻害を受ける。-2FP/LV
 違法品の場合は財産ポイントを2点消費で-3FP/LV

「行動阻害/○○」:-3FP/LV
 特定の状況でランク分の行動阻害を受ける。その状況を脱するまで解除できない
状況は狙って起こせるものでなければいけない。水中や日光、信仰の伴った聖印など。
 サーヴァントの場合は真名看破で判明する。
「○○好き」:-1FP/LV
 特定の種類の性的嗜好。ランクが高いほど純度の高い変態と言える。

「陣地作成」:効果変更:2FP/LV
 行動ターンを2ターン消費することで、使用を宣言した特定の建物等の場所で、味方の行う全判定にこのスキルによるダイスボーナスを得、またその場所にスキルレベル×4点の味方が使用可能なMPを蓄積する。

 これは、一日終了時に最大値の半分だけ回復する。ルール的にはスキルレベルと同レベルの礼装として扱われる。尚、この方法で作成し維持できる陣地は「スキルレベル個」までとする。
 +1FP/LVすることで、作成する陣地に以下の追加効果のいずれかを付与できる。ただし追加効果を一つ付与するごとに、陣地作成に必要なターン行動が1増える。
 ・同じ場所に2つの陣地を重ねる。ダイスボーナスと結界MPは累積する。
 ・陣地を移動可能にする。戦闘時は味方全員が飛行状態とみなす。
 ・陣地防衛用のトループを設置する。トループのランクは陣地と同じ。トループの最大所持数には影響しないが、存在は陣地に依存する。

 ・陣地内に迷路を設置する。陣地内での戦闘に魔力的な達成値ペナルティを選択的に与える。

 ・陣地のMP回復量を二倍(1日で満タン)にする。霊地と被った場合は意味がない。

「道具作成」:効果変更:2FP/LV
 1行動ターン消費することで、以下の消耗品アイテムを作成できる。判定不要。
 維持できる最大数は、道具作成のレベル個まで。
 ・回復薬:ターン頭に使用すると15点のHPかMPを回復できる。使い捨て。 
 ・身代符:必中や必殺などのラックを消費して回避する追加効果を打ち消す。2回分まで使用可能。
 ・勝利符:判定後にラックと同じ振り足しを行う。2回分まで使用可能。
 ・使い魔:使い魔を一体得る。詳細は使い魔参照。ただし破壊されても再生しない。
 ・お守り:自分に適用されるダメージを1度だけ-10する。使い捨て。
 ・付与札:ターン頭に使用すると武器一つに、任意の属性のBSを付与できる。属性は作成時に決定する。使い捨て。


「護国の鬼将」::2FP/LV
  自らの拠点を守るとき、味方全員の判定にダイスボーナスを得る。
  祖国を守り続けたものにのみ取得可能。

「一気呵成」:2FP/LV
  他人の拠点に攻め込むとき、味方全員の判定にダイスボーナスを与える。
  他国を侵略し続けた者にのみ取得可能。

「天性の肉体」:4FP/LV
 【筋力】【耐久】【敏捷】を基準とした判定にダイスボーナスを得る。

「竜の息吹」:2FP/LV
 スキルレベル分の武術解放として扱う。
 対軍/対城を選択し、属性を付与することで追加効果を一つ得ることができる。攻撃力はスキルそのまま。
 竜種あるいは幻想種の血を引くものしか取得できない。

「状況操作」:1FP/LV
 ランダム表が振られたとき、シーンに入る前にその結果を振りなおすか±1することができる。
 聖杯戦争中にスキルレベル分の回数だけ使用可能。

「楽器演奏」:2FP/LV
 楽器を演奏する能力。演奏におけるランク判定にダイスボーナスを得る。
 演奏によって話術と同じように、反応を和らげることが可能。
 また、楽器状の装備を使用する際にダイスボーナスを得る。

「機動防御」:2FP/LV
 IVをスキルレベル×2点低下させる。0以下になるようにはスキルは取れない。
 行動の対象にしたあるいはされた相手よりIVが下で後に行動する時、その相手への判定にスキル*2分のダイスボーナスを得る。
 このスキルはターン頭に宣言して外すことができる。
 釣り野伏せ、追い込みの美学とも。

「指南の心得」:1FP/LV
 対象一人に、自らのもつスキルを教授するスキル。サーヴァントやトループは対象外。
 一行動ターンを費やし、対象に指南をすることで、自らの持つスキルを対象に同ランクで習得させる。
 このとき指南対象も他の行動を行うことはできない。
 スキルによっては指南の対象外となる。神性や無辜の怪物など過度に肉体的なスキル、指南の心得自体、装備によって得たスキル等。
 聖杯戦争中に、スキルと同じ回数だけ指南ができる。Aランクなら5回まで可能。

「外科手術」:1FP/LV
 敏捷+スキルを基準にした判定でHPを回復できる。処理は回復魔術に準じる。

「家庭的」:1FP/LV
 回復薬相当の『お弁当』のみ作成できる、道具作成の限定版。
 またフレーバーとして料理の腕前が保証される。

「早駆けの乗法」:3FP/LV
 騎乗が前提。騎乗スキルを使用中にスキル分のダイスボーナスを得る。
 また乗騎を使用するのに消費するMPをスキルレベル/2分だけ軽減する。

「貧者の見識」:2FP/LV
 直接会話において、指定したワードが嘘かどうかをGMに確認することができる。
 1日にスキルレベル回まで使用可能。その会話中のみ使用可能。
 魔眼の追加効果として扱ってもよい。

「使い魔」:1FP/LV
 情報収集に使用できる使い魔をLV体所持している。
 装備中は、探索判定をターンごとに余分に一回行うことができる。この時スキルレベル分のボーナスがある。
 また、1体を割り振って特定の陣営や場所を監視することで、定期的に情報を得ることも可能。
 監視につけた使い魔は行動ターンごとに1D6をふり、1が出れば破壊される。格上の魔術師であれば2が出ても破壊される。
 破壊された使い魔は4行動ターンが経過することで再取得が可能。
 使い魔を通じて会話をすることも可能。





▽キャラクター生死

 サーヴァントはHP0になった時点で消滅するものとする。
 非サーヴァントは、HP0になった攻撃で非殺を宣言されていれば、戦闘不能状態で生き残る。

▽引き離し

 戦闘中にサーヴァントvsサーヴァント/マスターvsマスターの構図とする方法
 サーヴァントがぶつかりあったとき、分断したい側は行動を消費して分断を宣言
 攻撃扱いで近接戦闘技能で即決勝負を行い、勝利すれば引き離すことができる。
 分断を解除するには、攻撃扱いで近接戦闘技能で即決勝負を行い、勝利すれば合流できる。
 なお、サーヴァントとマスターが同乗している場合は分断は不可能。

▽陣地の破壊

 外部から陣地を破壊するルール。
 破壊工作を駆使する場合と、宝具で吹き飛ばす場合がある。
 破壊工作を行う場合、陣地レベル+魔術レベルを目標値として、破壊工作+ランク判定を行い、勝利すれば陣地を破壊できる。
 ただし内部に誰かがいれば、迎撃の機会がある。
 礼装宝具で破壊する場合、陣地ランクの10倍を防護点、陣地に蓄えたMPをHPとみなし、一撃で0にできれば陣地を破壊できる。

 ただし内部に誰かがいれば、通常通り防御判定を行うことは可能。対城礼装・宝具なら防護点が半減する。また防御無視も防護点を半分とみなす。


▽狙撃ルール

 特定の条件が揃ったとき、隣接するエリアから一撃のみ、一方的に攻撃が可能。
 条件1 アーチャークラスか【千里眼】がある。
 条件2 射撃武器を使用すること (両用武器は対象外)
 条件3 目標の位置が判明している
 以上の条件が揃ったとき、狙撃が可能。(対界宝具の場合は条件3を無視できる)
 狙撃においては攻撃集中、防御集中を行うことはできない。
 狙撃を受けた側が、条件1と2を備えている場合(あるいは令呪を使用した場合)即座に逆狙撃で反撃が可能。
 このとき。狙撃を受けた側の防御判定の成功度が、狙撃側防御判定のペナルティになる。
 狙撃終了後、どちらかが離脱することを希望する場合、判定なしで離脱可能。
 狙撃かつ奇襲を行うことも可能。この場合は条件を満たした上で、隠密判定と警戒判定を行う。
 

▽武器防具の重ね着について

 人間型の場合を基本とし
 武器は2個+素手までを同時に装備可能とする
 防具は2個まで同時に装備可能とする
 結界、能力、道具、乗騎は一つずつ装備可能とする
 対象の違う装備は、対人としか組み合わせることは出来ない(対軍と対城を組み合わせて使用は出来ない)

▽マスター基礎能力の変更

 念話に、サーヴァントとの視界共有を追加。 サーヴァント越しに、ステータスの確認も可能。
 サーヴァントを視認したとき、初見で確認できるのはランク、クラス、ステータス、クラス固有スキル。
 スキルや宝具は戦闘を目撃することで徐々に明らかになっていく。
 また、支援行動はサーヴァントからマスターに行うことも(キャスター以外でも)可能とする。

▽サーヴァントの負担

 マスターはサーヴァントを維持していると、サーヴァントランク分のMPを常に消費する。

▽ターンの頭に宣言すること

 継続礼装の起動、攻撃専念、防御専念、支援効果はターンの頭に宣言する。
 瞬間強化など、本来行動を消費する行動は、自分の行動の前に宣言する。
 また、非戦闘時に奇襲を受けた場合はこれらのタイミングで行われる対応を行うことができない。
 奇襲側が維持礼装や強化などを行ってから奇襲する場合は、1回余分に隠密判定を行う必要がある。
 カウンターは防御専念攻撃専念いずれも行っていると発動できない。

▽乗騎の破壊

 ダメージを受けたとき、乗騎を放棄することでダメージを軽減できる。
 乗騎のランク*4点のダメージを軽減できる。
 乗騎は失われる。
 また、乗騎を狙って攻撃する場合。乗騎はランク*5のHPを持っているものとする。

▽宝具、礼装の回復

 破壊された宝具、礼装はランクに応じたMPを充填することで修復する。
 MPの充填は一度に行っても小分けに行ってもかまわない。
 宝具はランク*10,礼装はランク*5のMPが必要。
 ただし道具作成、宝具作成で作り出したアイテムは対象外。

▽正体看破判定

 正体看破判定は基準値を15とする。また、看破判定に成功したあとにリアルで真名を当てないと看破したとはみなされない。

 真名を看破しても、宝具データは実際に使うまで公開されない。達成値が僅差で足りない場合はスキルが判明する。

 正体看破判定はマスターしか行えない。ただしサーヴァントが正体看破に有利なスキルを持っていれば使用できる。


▽逃走判定

 逃走判定の達成値は、陣営ごとに平均する。
 追跡側のキャラは(平均値を下げないために)判定しないことも可能だが、そのキャラは戦闘から脱落する。
 ただし他人の乗騎に同乗している場合は、逃走判定を振る必要はない。
逃走に使えるスキル
 騎乗、軍略、気配遮断、仕切り直し、透化、野生、飛翔、変装、無窮の俊足など
逃走阻止に使えるスキル
 騎乗、軍略、気配察知、野生、飛翔、追撃、無窮の俊足など


▽カバーリングの限界

 あまりに見事に奇襲されるとカバーリングが不可能になる。
 奇襲のとき、警戒判定達成値が奇襲判定達成値の1/2未満のとき、カバーリングが不可能になる。
 カバーディフェンススキルがあれば、この時警戒判定達成値に加算できる。
 また、カバーリングした方が倒れた場合、余剰ダメージ/2が庇われた方に適応される。防護点は有効。

▽トラップ

 トラップは、仕掛けた時の能力値を基準にして、引っかかった側は判定する。
 たとえば敏捷基準のトラップは敏捷で、魔力基準のトラップは魔力で防御する。

▽攻撃の規模と防御

 対軍攻撃を防御する場合、対軍武器や対軍防具があれば全体を防御できる。
 その場合、最終ダメージは防御者のみに与えられる。
 対城、対界による複数攻撃についても同様に、同規模の攻撃なら普通に防御が可能。
 また『防御側が達成値ペナルティを与える』場合にも、同規模の防御でなければならない。

▽マルチロックオン

 マルチロックオンを防御するとき、対軍防御を行うと防御回数が-1される。

▽千里眼

 【千里眼】スキルを保有していると、全体の動きを大雑把に把握することができる。
 ただし会話などを読み取ることはできない。

▽トループの復活

 全滅したトループは4行動ターンで復活する。
 必要なターン数を2倍にすることで不利な追加効果として扱える。
 ただし【ブロークンファンタズム】を行った宝具は、通常通りMPを費やさないと再生しない。






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