<性格属性>


 キャラクターはそれぞれに「目的基準/行動基準」として、性格属性というものを持ちます。
 「目的基準」は下記の三種類が存在します。
  秩序(法や社会を重んじ、それを打ち立て守護しその中で活動しようとする)」
中立(秩序と混沌、どちらにつくかはその時の自分の状況や相手による)」
混沌(反逆、変革、感情を是とする、自由を重んじる)」

 「行動基準」は下記の三種類が存在します。
  (他者に良くしようと思う、良心を持ちそれに従う)」
中庸(いい事も悪い事も、自分なりのルールに従って選択した結果に応じて行う)」
(良心に縛られない、怒りや敵意や欲等の感情に従う)」
 また、バーサーカーのクラスを選択したキャラクターは、「行動基準」が以下のものになります。
  (発狂している、狂化スキルの影響下にある。前者の場合常人には理解しがたい基準で動き、後者の場合在る程度マスターに制御されつつも暴走したように行動する)」
 この「目的基準」と「行動基準」を組みあわせる事で、「秩序/善」「混沌/中庸」「中立/悪」等、そのキャラクターの性格属性が決定されます。尚、「狂」は狂化スキルの影響で狂っている場合、「混沌/狂(善)」のように、狂化する前の行動基準を併記するとします。

▼反応修正

 これら性格属性表は各キャラクターの振る舞いを決定するに加えて、各キャラクター間の関係相性を表す「反応修正」にも影響を与えます。
 相性の+-は後述する戦闘におけるマスターからサーヴァントへのサポートや、サーヴァントとマスターが互いを庇う判定に影響を与えます。(詳細は<戦闘ルール><詳細個別ルール>を参照願います)
 尚、最大値は(ランク等による例外を除けば)±6でストップするとします。そしてまた、シナリオフラグやEDにも影響を与えるものとしてGMは扱ってもよいものとします。

 反応修正の決定には、下記の「性格属性相関表」を使用します。
相関表善 中庸悪 
秩序
中立
混沌

 上記の「性格属性相関表」のマス目を、縦横動き(斜め無し)で1マスずれるごとに、性格の不一致により初対面時の「反応修正」が-1されていきます。(秩序/善から中立/中庸だと2マス離れているのでマイナス2)
 「狂」は狂化前の属性から更に-2。先天的に狂っている場合は、他との性格の不一致による初対面時の「反応修正」は一律-4となります.
 これを初期値とし、GMはPC・NPCの行動を見て各キャラクター間の反応修正を任意の値で+-していき、その数値をベースにGMはサーヴァントやNPCの行動を決定していきます。
 (初期値そのままからNPC行動がスタートするのではなく、初期値状態に+-して初対面でとった行動との合計で初期値を決定しても良いとします。つまり、最初のシーンの加減算を行うまでえ反応修正を保留状態にしてもよいという事です)
 (尚、GMは全てのNPCの行動を反応修正で制御する義務まではありません。ある程度、シナリオに沿って動かすのもありでしょう。ただ、不自然にならないように、PLPCが納得できるように、というのは心がけるべきでしょう)

 ちなみに性格属性は、あまりに属性と異なる行動をとり続けた時、GM裁定において指定したPCNPCを含むキャラクターの性格属性を変化させてよいとします。変化によって他のキャラクターとの反応修正が変化するかは状況によりGM裁定とします。
 逆に、余りに属性に特化しすぎた行動をとり続けた場合は、行きすぎているとして「秩序/善」から「秩序/狂(善)」という風に、狂属性扱いにすると言う風にGM裁定において指定したPCNPCを含むキャラクターの性格属性を変化させてよいとします。変化によって他のキャラクターとの反応修正が変化するかは状況によりGM裁定とします。
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