戦闘


 戦闘に関するルールを此処に記載します。
(何しろ、聖杯戦争というのは戦闘の連続のようなものでもありますので)
 但し、ここだけではなくまずキャラクターのデータの意味を理解する必要がありますので、<キャラクター作成>とその細分である<判定><ステータス><スキル><通常装備><宝具と礼装>等を合わせてお読みください。


▼戦闘の流れ

 戦闘は、[◆戦闘開始の宣言]→[◆配置確認]→[◆IV確認]→[◆冒頭宣言]→[◆行動]→[◆ターン終了]の繰り返しで進行します。

◆戦闘開始の宣言

 GMが戦闘開始を宣言します。

◆配置確認

 基本的に、各陣営が「前衛」「後衛」に自陣営のマスターとサーヴァントを配置します。図にすれば以下のようになります。

 自陣営後衛 | 自陣営前衛 | 敵陣営前衛 | 敵陣営後衛 |

 前衛には必ず1人以上のキャラクターがいる必要があり、前衛に1人もいなくなった場合、相手陣営が望むなら、後衛のキャラクターが前衛に再配置されます。
 また、同位置に多人数のキャラクターを配置することも可能です。(例:自陣営前衛にマスターとサーヴァントを配置する)

 これらは全て基本であり、複数陣営が入り交じる場合は

|A陣営後衛・マスター|A陣営前衛・サーヴァント|前衛・B陣営サーヴァント、C陣営サーヴァント|後衛・B陣営マスター、C陣営マスター|

 のような場合もあり、臨機応変に対応してください。

 また、マスター対マスター、サーヴァント対サーヴァントという形での戦いになった、あるいはその形で戦うことを双方が合意した、もしくはしていいとGMが裁定した場合、

自陣営前衛A・味方マスター|敵陣営前衛A・敵マスター|
---------------------------------------------------------
自陣営前衛B・味方サーヴァント|敵陣営前衛B・敵サーヴァント

 としてA・Bの間では攻撃支援のやり取り等の出来ない一対一×2という状況にしても良いです。

 等、陣営間の協力関係や戦闘に入った状況などを合わせて、適宜GMがPLの行動判断を鑑みどのような前衛後衛の関係が構築されるか、裁定し配置を決定してください。


◆IV確認

 戦闘に参加しているキャラクターの中でそれぞれIVを比べ、最も高いものから順番に行動します。
 IVが同値の場合、互いの「敏捷ステータス判定」と「幸運ステータス判定」の達成値を足して対抗判定とし、勝った方がどちらが先に行動するかを決めます。同値の場合は振り直してください。
 また、IVを任意の数まで下げ、行動を遅らせることも可能です。最低値は0です。
 IVを下げて行動を遅らせた結果、他のキャラクターのIVと同値になった場合、元のIVの高いキャラクターが先に行動するか後に行動するか決定してください。
 (どちらもIVを下げており、元のIVも同値の場合は上記のIV同値の場合と同じく、対抗判定を行なってください)


◆冒頭宣言

 [攻撃優先][防御優先][発動区分が継続の装備の使用][戦闘離脱]が行えます。
▽[攻撃優先]
 そのターンの間に振ることの出来る防御判定のダイスを減らして攻撃判定のダイスを増やすことを[攻撃優先]と言います。
 キャラクターは攻撃にも防御にも使える「ステータス」または「スキル」を1つ選びます。
 その後、
「そのターン中、防御時のその「ステータス」または「スキル」によるダイスを任意の個数減らすことで、減らした数だけ攻撃時のそのスキルによるダイスを増やす」
 ことを宣言することができます。
 増減出来るダイス数の上限は、
 選択したのがスキルの場合は、E=1個、D=2個、C=3個、B=4個、A=5個。
 選択したのがステータスの場合は、E=2個、D=4個、C=6個、B=8個、A=10個までとなります。
 また、そのスキルで振れるダイス数がマイナスになるような宣言はできません。

 [攻撃優先]は、ダイス増加の恩恵を受ける前までなら、いつでもキャンセル可能です。

▽[防御優先]
 そのターンの間に振ることの出来る攻撃判定のダイスを減らして防御判定のダイスを増やすことを[防御優先]と言います。
 キャラクターは攻撃にも防御にも使える「ステータス」または「スキル」を1つ選びます。
 その後、
 「そのターン中、攻撃時のそのスキルによるダイスを任意の個数減らすことで、減らした数だけ防御時のその「ステータス」または「スキル」によるダイスを増やす」
 ことを宣言することができます。
 増減出来るダイス数の上限は、
 選択したのがスキルの場合は、E=1個、D=2個、C=3個、B=4個、A=5個。
 選択したのがステータスの場合は、E=2個、D=4個、C=6個、B=8個、A=10個までとなります。
 また、そのスキルで振れるダイス数がマイナスになるような宣言はできません。

 [防御優先]は、ダイス増加の恩恵を受ける前までなら、いつでもキャンセル可能です。

▽[発動区分が「継続」の装備の使用]
 発動区分を継続と指定した装備の使用を宣言できます。詳しくは<宝具と礼装>を参照してください。

▽[戦闘離脱]
 戦闘中、その戦闘を中止して脱出したいという場合、冒頭宣言でその旨を宣言します。他陣営がそれを阻止しようとしない場合、無判定で脱出が可能です。
 しかし、他の陣営が逃がそうとしない場合、対抗判定を行います。お互い陣営に所属するキャラクター全てが敏捷判定を行い、離脱しようとした陣営のキャラクター誰か一人の達成値が一番高ければ、離脱に成功します。
 そうでない場合、失敗します。引き分けの場合、振り直してどちらかが勝つまで続行します。
 尚、一部の者が残り敵を食い止めて逃がす場合、逃げる側は確実に離脱できます。但し、食い止めに残った側が余りにあっさりやられてしまった場合や相手側が非常に移動力が大きかった場合、追いつかれて再戦闘になってしまう可能性がありますが、そこらへんはイベントとしてGMが裁定するとします。


◆行動開始

 [◆IV確認]で決定した行動順に行動を処理していきます。
 ここで行動を消費して行えるのは、[攻撃][サーヴァント支援][魔力供給][その他]です。
▽[攻撃]
 敵にダメージなどの影響を与えようとする行為全般を[攻撃]と呼びます。
 [攻撃]は以下の順に処理していきます。
1)攻撃方法の宣言
 攻撃に使用できるステータス、スキル、装備の組み合わせを宣言します。
 GMはその組み合わせで攻撃可能かを確認して下さい。
2)攻撃対象の宣言
 先ほどの組み合わせでの射程や、対象区分に沿った攻撃対象を、任意で選択、宣言します。
 GMはその対象が攻撃可能かを確認して下さい。
3)防御側の使用ステータス、スキル、装備宣言
 攻撃対象にされた側を防御側と言います。
 防御側は、防御に使用するステータス、スキル、装備の組み合わせを宣言します。
 GMはその組み合わせで防御判定が可能かを確認して下さい。
4)攻撃側と防御側の対抗判定
 1)と3)で宣言された組み合わせで対抗判定を行います。
 攻撃側が勝利した場合、防御側の達成値を難易度として達成値差分値を出して、次の「5)ダメージの算出」に移行します。
 防御側が勝利した場合、攻撃は命中しなかったことになります。防御側はダメージやその他の影響を受けることはありません。攻撃は終了します。
 引き分けた場合、[相性優劣]で優位な方が勝利します。[相性優劣]がない場合、攻撃側が勝利します。
5)ダメージの算出
 勝利した攻撃側は、
「対抗判定での達成値差分値+使用した武器攻撃力の合計+スキルやステータスによる加算」点
 のダメージを防御側に与えます。
6)防御側の減少HPの決定
 ダメージの算出で決定したダメージから、防御側は[防護点]や、スキルによる[ダメージ軽減]によってそのダメージを軽減することができます。
 軽減後のダメージを、防御側は現在HPから減少させます。

 これが[攻撃]の基本処理です。その他特殊な処理についてはそれぞれ<スキル詳細一覧><宝具礼装追加効果一覧>の項目も合わせてご参照ください。
 ・気絶攻撃に関して
 攻撃時、相手を殺さない事を宣言して攻撃することで、その攻撃によって相手のHPが0以下になっても死亡せず、気絶などの戦闘不能状態にすることができます。

 ・攻撃、防御の種類
 攻撃や防御に使える大まかなステータスは、
 攻撃時は「筋力」「敏捷」「魔力」
 防御時は「耐久」「敏捷」「魔力」です。
 具体的な例としては次の通りです。
    肉体を使った攻撃(素手での格闘、武器で切りつける、車で轢くなど)の場合は、「筋力」または「敏捷」が使用可能です。
 肉体を使っての攻撃で攻撃が行える範囲は、<通常装備>で紹介される武器次第となります。
 足捌きで避ける、盾で受け止める、武器で受け流すなどの防御方法の場合は、「耐久」「敏捷」が使用可能です。これらは相手の攻撃が物理でも魔術でも使用可能です。
 「魔力」を攻撃、防御に使用する場合は、魔術スキルかそれに相当するスキルを持っている必要があります。(詳しくは<スキル詳細一覧>を参照)
 魔術による防御は、相手の攻撃が物理であっても魔術であっても使用可能です。
 武器を使用しない魔力と魔術(またはそれに相当するスキル)を使っての攻撃は、自分が前衛に居ても後衛に居ても、相手の前衛後衛どちらにも攻撃出来ます。
 武器を使用する場合は、<通常装備>で紹介される武器次第となります。
 尚、一部スキルや宝具同士の激突などでは上記とは違う処理が発生することがあります。それに関してはそれぞれ<スキル><スキル詳細一覧><通常装備><宝具と礼装><宝具礼装追加効果一覧>を見てください。
 戦闘に使用するスキルについては各スキルのデータを見て、戦闘に使えるかを判断してください。


▽サポート行動
 サポート行動は基本的にマスターからサーヴァントに対してしか行えません。
 例外はキャスターのサーヴァントのみで、マスターや、召喚したイレギュラー・フェイクのサーヴァントに対して行う事が出来ます。
 [サーヴァント支援]
 サーヴァントと同じ戦場に同行時のみ可能です。
 マスターの行動順番で「魔力」+「魔術系スキル」で判定を行い、最大で「達成値+相性修正(-の場合その分減少する)」点、サーヴァントに[達成値プール]を与えることができます。マスターは「与えた[達成値プール]-相性修正(-の場合はその分増加する)」点だけMPを消費します(最低0点)。
(この判定は、合体攻撃をする、助太刀する、トラップを起動するなど、どうサポートするのか説明できれば他のステータスやスキルでも可能です。この場合でも同じようにMPを消費してください。)
 サーヴァントは自身の判定の際、与えられた[達成値プール]から好きな点数だけ消費し、判定の達成値を増加させることができます。[達成値プール]は0以下になるまで何度でも使用可能です。
 また、マスターは行動を消費し再度[サーヴァント支援]を使用して[達成値プール]に更に達成値を貯めることも可能です。

 [魔力供給]
 サーヴァントに魔力を供給します。
 魔力供給の効果は以下の2つです。
1)サーヴァントのHPとMPの回復
 行動を消費して、自身が契約しているサーヴァントのHPやMPを回復することができます。
 マスター側の消費1点につき、サーヴァントはHPかMPを1点回復させることができます。
2)サーヴァントのMP消費を肩代わりする
 マスターは[◆IV確認]時にサーヴァントとIVを揃えることで、サーヴァントの宝具使用等のMP消費を任意点、肩代わりすることが可能です。
 この場合は行動を消費することはありません。
 これらの魔力供給は、マスターとサーヴァントの距離がかなり離れている場合、効率が悪化します。
 消費に対し回復や肩代わりできるMPやHPが2分の1になります。(マスターの2点消費でサーヴァントは1点回復になる)

▽[その他の行動]
 戦闘外で行える行動のほとんどは、戦闘中でも行動を消費して行うことができます。
 行動を消費するものとしては、主に
 [回復]、[情報収集]、[正体看破]、[隠密]、[奇襲]、[長期詠唱]、[念話の傍受]。
 行動を消費しないものとしては、主に
 [アイテムの使用]、[念話]、[ステータス確認]、[令呪の使用]、[霊体化]、[装備の霊体化]があります。
 詳細は行動の種類や、<スキル詳細一覧>宝具と礼装宝具礼装追加効果一覧などをご参照してください。
 また、ここに書かれていない行動も、GMの許可を得ることが出来れば行うことができます。

◆ターン終了

 全てのキャラクターの行動が終了したら、GMは残った戦闘参加者に戦闘続行の意志を確認し、1人でも戦闘続行を希望した場合、[◆戦闘開始の宣言]へ戻り戦闘を続行してください。


▼その他の戦闘ルール

 [部位狙い]、[隠密]、[奇襲]、[庇う]、[競り合い]、[刺し違え防御]、[飛行状態]、[長期詠唱]、[バッドステータス]について記述します。

▽[部位狙い]

 弱点等、相手の特定部位狙う場合、その難易度による達成値へのマイナスは次の如しとします。
体の前面の何処か(胸のボタンや腰のバックル等)-2
手に持っている物(武器落とし狙い等)-2
背面(後ろに回り込んで攻撃)-3
手、足、頭等体の末端-2
武器や盾を持っている手(武器や盾が邪魔になるので)-3
手とかのごく一部(手の掌や顔の目等)前提の修正から更に-1
普段表に出ていない場所(口中等)前提の条件から更に-1
 これらの諸条件は基本的に累積するものとし、詳細は。GM裁定とします。
 「じっくり狙う」等して達成値マイナスを打ち消そうとする場合、1ターン攻撃せず準備する事で(防御は可能)次の攻撃にかかるマイナスを-2点分打ち消す。
 (この効果はターンを重ねるごとに累積するものとします)

▽[隠密]

 身を隠して行動するという場合、身を隠す側は自分の行動を使用して「敏捷or魔力+気配遮断スキル+関係するスキル」で判定します。  他キャラクターが居るところで隠密状態になろうとする場合、ほかキャラクターは行動を消費せず「幸運or魔力ステータスorランクレベル+知覚系のスキル」で対抗判定を行います。身を隠す側が勝てば身を隠す側は隠密状態となり、相手から見えなくなります。身を隠す側が負けた場合見破られ、隠密状態になりません。引き分けの時はどちらかが勝つまで振り直しとします。
 隠密状態は「奇襲攻撃を行う」「隠密状態でないキャラクターを庇う」ことで解除されます。

▽[奇襲]

 隠密状態から攻撃を仕掛けます。隠密を行った状態でのみ可能です。
 攻撃側は再度隠密判定を行い、防御側の警戒判定との対抗判定を行います。
 対抗判定に攻撃側が勝利した場合、達成値と難易度の差分が攻撃の達成値にプラスされ、更にその攻撃命中時、差分値を2倍としてダメージを算出します。
 対抗判定に防御側が勝利した場合、達成値と難易度の差分が防御の達成値にプラスされます。
 奇襲を受ける側は、警戒判定を1以上成功していない限り、「庇う」ルールを使用できません。
 戦闘中に奇襲攻撃を行う場合、1行動消費し隠密状態になってからでなくてはなりません。
 戦闘中に奇襲攻撃を行う場合、0以上の任意のIVタイミングで行うことができ、また射程に関わらず任意の対象を攻撃可能です。
 奇襲を行った場合、隠密状態は解除されます。

▽[庇う]

 自分以外のキャラクターに行われる攻撃に、代わりに防御判定を行おうとする時に使用するルールです。
・[庇う]タイミング
 自身以外のキャラクターの防御判定が失敗したときに宣言することができます。

・[庇う]の処理手順
 [庇う]対象が防御判定に失敗した際、代わりに防御判定を行うことができます。その際、
 庇う側が敏捷以外のステータスで防御判定を行う場合、
 「防御に使うステータスのレベルと敏捷ステータスレベルの差÷2(切上)」点
 庇う側が敏捷ステータスで防御判定を行う場合、
 「敏捷ステータスと筋力ステータスのレベル差÷2切り上げ」点
 の達成値ペナルティを受けます。
 この時、庇う側の庇われる側への反応修正が+の場合、「反応修正÷2(切上)」点だけ、庇う側の防御判定による達成値はプラスされます。
 庇う側が防御判定に失敗した場合、庇う側は発生したダメージを引き受ける事ができます。

・[庇う]を行える対象
 前衛にいるキャラクターは、前衛、後衛にいるキャラクターを庇うことができます。
 後衛にいるキャラクターは、後衛にいるキャラクターをかばうことができます。
 後衛にいるキャラクターが前衛にいるキャラクターを庇おうとする場合、自動的に前衛に移動します。
 後衛にいるキャラクターが魔術や射撃武器、両用武器などを持っている場合、前衛にいるキャラクターを庇おうとする際の移動をキャンセルできます。ただし、キャンセルした場合、庇う側が防御判定に失敗した際の『庇う側がダメージを引き受ける』ことができなくなります。(防御判定に失敗した場合、ダメージをうけるのは庇われたキャラクターのままです)

・奇襲攻撃を[庇う]場合
 奇襲攻撃に対して「庇う」を行おうとするとき、最低限警戒判定に1成功をしていないとそもそも庇う判定を行う事が出来ません。
 また、警戒判定で奇襲判定に負けた分の差分値だけ、庇う側の防御判定の達成値にマイナス修正がかかります。
・庇う側、庇われる側双方が対象にされている攻撃を[庇う]場合。
 対軍武器等の複数攻撃可能な攻撃を庇う時は、自分と庇う相手について両方判定し、庇うルールによるマイナス修正があれば、それを自分の防御も含めた両方に適用します。これは、単発宝具による競り合い時にも同じように適用するものとします。
 このマイナス修正は、自分の対軍武器等の複数攻撃可能な宝具や礼装を使用する(MP等の対価を支払う)事で自分の防御判定にまでかかるマイナスを無視することが出来ます。また庇う相手にかかる庇う判定のマイナスを自分の防御判定に移す(この分は無視できないものとします)事が出来ます。


▽[競り合い]

 「競り合い」は、要するに相手が単発の宝具礼装をぶっ放して攻撃してきた時に、防御側も単発の宝具礼装をぶっ放して押し返すルールです。(SFCの超武闘伝2のアレ)
・[競り合い]の使用条件
 攻撃側が発動区分:単発の装備またはそれに相当するスキルで攻撃を行ってきた際、防御側が発動区分:単発の攻撃可能な装備またはスキルを持っていた際に使用可能です。

・[競り合い]の宣言
 発動区分:単発の攻撃を受けた際、防御側は、[競り合い]を宣言し、攻撃判定に使用できるステータス、スキル、装備の組み合わせを宣言します。
 この組み合わせには、発動区分:単発の攻撃に使用可能な装備またはスキルを1つ含んでいなければなりません。
 GMはその組み合わせで[競り合い]が可能か確認して下さい。

・[競り合い]の対抗判定
 [競り合い]は、攻撃側防御側、双方の「攻撃達成値+使用装備の攻撃力合計値+スキル、ステータスのダメージ増加合計値」による対抗判定を行います。
 [競り合い]の対抗判定に攻撃側が勝利した場合、防御側に達成値差分値点のダメージを与えることができます。
 [競り合い]不参加の対象にはダメージを与えることができません。
 防御側が勝利すると、攻撃側の攻撃をキャンセルし、攻撃側に達成値差分値点のダメージを与えることができます。

・[競り合い]のダメージ
 対抗判定勝利者は、敗北側に対抗判定の達成値差分値点のダメージを与えることができます。
 敗北側は、ダメージを通常の攻撃時と同じように、[防護点]や[ダメージ軽減]で減少させることが可能です。
 ダメージが与えられたなら、勝利者は、攻撃に勝利した際と同じように、ダメージを与えた際に与えられる追加効果を与えることができます。

・[競り合い]の選択ルール
 危険なルールのため、GMは採用する場合、熟慮して採用を決定してください。
 対象区分:単発の攻撃を、複数対象が受けた際、防御側のうち[競り合い]が可能なキャラクターが複数いた場合、それらの[競り合い]判定の達成値を合算して対抗判定を行うことができます。
 また、攻撃側に対象区分:単発の攻撃を行えるキャラクターが複数おり、また彼らのIVが同値の場合、攻撃側もまた[競り合い]判定の達成値を合算して攻撃を行う事が可能です。


▽[刺し違え防御]

 攻撃を受けた時、防御判定を完全に放棄することで防御の変わりに攻撃を行う事が出来ます。これを[刺し違え防御]と言います。
 [刺し違え防御]を宣言した場合、防御判定は一切行えません。判定値0で攻撃が命中し、ダメージを受けます。
 [防護点]や行動を消費せず得られる[ダメージ軽減]は、問題なく効果を発揮します。
 ダメージを受けHPを減少させたあと、[刺し違え防御]による攻撃を行います。通常の攻撃時と同じく攻撃判定を行ってください。
 HPが0以下になっていても、[刺し違え防御]による攻撃処理が終わるまでは、戦闘不能や死亡状態にはなりません。
 この攻撃に対して相手は防御判定を行う事は出来ますが、判定後に達成値が半分(切り上げ)と成ります。またフェイント的な効果を施している余裕がなくなる為、装備やスキル等による達成値マイナスは使用できません。
 [刺し違え防御]を行ったキャラクターのHPが0以下の場合、対象が[防護点]や[ダメージ軽減]等によって減少させた最終ダメージが半減します
 [刺し違え防御]は、「攻撃優先」のダイス増加をうけることができます。「攻撃優先」のダイス増加を受けた場合、[刺し違え防御]を行ったキャラクターは「攻撃優先」のダイス判定プラスの達成値だけ、追加でダメージを受けます。
 「防御優先」をしている際に[刺し違え防御]をした場合、本来できない防御判定を、「防御優先」のダイス判定プラス分のみで行うことができます。
 トループは、トループに対してのみ[刺し違え防御]が可能です。

▽[飛行状態]

 何らかのスキルや宝具礼装、魔術で空を飛んでいる場合のルールです。
 [飛行状態]にある場合、足場が悪い事による達成値マイナスなどのペナルティを受けません。
 また[飛行状態]ではないキャラクターは、[飛行状態]のキャラクターに白兵武器で白兵攻撃を行う際、対象の飛行状態をもたらしているスキルや宝具礼装のLv÷2の達成値マイナスを受けます。
 便利魔術スキルによって[飛行状態]になる場合、「魔力+魔術+使用可能そうなスキル」で判定し、達成値÷2ターンの間、[飛行状態]になることができます。
<スキル詳細一覧>の魔術スキルの項目も合わせて参照してください)
 便利魔術によって[飛行状態]になっているキャラクターは、[飛行状態]の間、他の魔術を使用できません。


▽[長期詠唱]

 戦闘時の攻撃や防御等の魔術であっても、行動時のトループ召喚や探索等の魔術であっても、時間を掛けて長い詠唱や儀式を行う事で効果を高める事が出来ます。
 長期詠唱を宣言し効果を高めたい行動と同じ判定を行い、達成値を[長期達成値プール]に貯めることができます。
 [長期達成値プール]を使用することで、達成値をプール分だけプラスできます。
 [長期達成値プール]を使用する場合、まず[長期達成値プール]÷2を難易度として次の行動と同じ判定を行わなければなりません。失敗すれば[長期達成値プール]は破棄されます。
 上記の判定に成功したなら、[長期達成値プール]分だけ達成値をプラスし、MPを[長期達成値プール]÷2点消費します。
 [長期達成値プール]は、使用後全て破棄されます。
 [長期達成値プール]を維持している間、全ての判定に[長期達成値プール]÷2の達成値マイナスを受けます。

▽[バッドステータス]

 単純な攻撃の命中によるダメージ以外で、キャラクターに悪影響を齎す物を「バッドステータス」と扱います。敵から与えられるものだけでなく、暗い、足場が悪い等の状況によるものも、これに含むものとします。
・バッドステータスの与え方
 バッドステータスは攻撃によって与えるものと、結界などの、対象に自動的に与えるものの2種類があります。
 攻撃によってバッドステータスを与える場合は、攻撃によりHPを1点以上減少させられた場合に、バッドステータスを付与することができます。
 結界などの攻撃以外のものの場合、発動と同時に自動的に対象にバッドステータスを与えます。

・バッドステータスの種類
 バッドステータスは、以下の2種類があります。GMは適宜新しくバッドステータスを策定し、作成しても構いません。
継続ダメージ 毒や呪い等で徐々にダメージを受けていく状態等。
 対象に強度レベル点のダメージを与えます。
 ダメージは、バッドステータス付与時に1回、その後はターンが終了する度にダメージを受けます。
 継続ダメージを与えるスキルや装備を取得する際、その効果が「物理的なもの(毒など)」か「魔術的なもの(呪いなど)」かを設定し、さらに「HPにダメージを与える」か「MPにダメージを与える」かを設定してください。
行動阻害 > 捕縛等の相手の攻撃や、視界が悪い足場が悪い等の状況で行動が思うように取れない状態等。
 対象に、行動阻害が解除されるまで強度レベル点の達成値マイナスを与えます。
 行動阻害を与えるスキルや装備を取得する際、その効果が「物理的なもの(毒など)」か「魔術的なもの(呪いなど)」か「精神的なもの(催眠術など)」かを設定し、さらに「筋力、耐久、敏捷に関する判定に達成値マイナスを与える」か「魔力に関する判定に達成値マイナスを与える」かを設定してください。
 行動阻害を解除しようとして失敗した場合、解除に挑戦したキャラクターは次の行動を消費してしまいます。

・バッドステータスの解除方法
 バッドステータスは、強度レベルを難易度とした判定によって解除が可能です。
 そのBSが「物理的なもの」の場合、「耐久+抵抗判定にできそうなもの」
 そのBSが「魔術的なもの」の場合、「魔力+抵抗判定にできそうなもの」
 そのBSが「精神的なもの」の場合、「ランクレベル+抵抗判定にできそうなもの」
 で判定し、成功することで解除できます。
 バッドステータスの解除タイミングは、そのバッドステータスをどう受けたかによって変わります。
 攻撃によって受けた場合、そのバッドステータスによる不利益を1回受けた直後に、行動を消費せず解除判定を行えます。
 攻撃以外によって受けた場合、そのバッドステータスによる不利益を受ける直前に、行動を消費せず解除判定を行えます。

・同じバッドステータスを複数受けた場合
 同じバッドステータスを複数回受けた場合、基本的には個々の強度のバッドステータスを別々に受けていると扱います。
 (Lv3の継続ダメージを2個受けている、等。この場合ターン開始時に3点のダメージを2回受け、それぞれ抵抗判定達成値3で打ち消せます)
 宝具礼装追加効果によって「重複時合計」を取得している場合のみ、バッドステータス強度を合算します。
 (上述の例の場合、3+3で強度レベル6の継続ダメージを1つ受けていることになる。更に強度レベル3の継続ダメージを受けた場合、強度レベル9の継続ダメージ1つになる)

・状況によるバッドステータス
 戦場の暗さ、足場の悪さなど、場の状況によってバッドステータスを受けることがあります。
 GMは状況によるバッドステータスを、GM裁定でキャラクターたちに与えても構いません。
 また、状況によるバッドステータスは、「暗さに目が慣れた」「足場の悪さに慣れた」などのように克服可能だとGMが判断する場合、通常のバッドステータスと同じく解除判定が可能です。

・宝具などによる上記に当てはまらないバッドステータス  宝具礼装追加効果によって、上記に当てはまらない不利益を与えられることがあります。
 それらもバッドステータスとして扱います。解除はバッドステータスの解除方法を参考に、GMが裁定します。

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