行為判定

 セッション中には「谷間を飛び越える」「敵に見つからないよう隠れる」「攻撃を当てたり、回避したりする」などの行動を行います。その成否をダイスを振って決定することを[行為判定]と言います。
 戦闘時に具体的にどのような[行為判定]があるかは、<戦闘>を参照してください。

行為判定の仕方

 行為判定では、【総合レベル】と【能力値】を使用します。どの【能力値】を使うかは、どのような行為をしようとしているかによって違います。
 どの【能力値】を使うかは、PLの意見やその場の状況からGMが決定します。
 行為判定では[【総合レベル】+【能力値】]を[基準値]と言います。
 この[基準値]に[2d6]を振り、出た目の合計をを加えたものが[達成値]となります。この[2d6]は、<特技>によって増加します。その際には全出目の合計を[基準値]に加えて[達成値]を算出します。
(例えば[特技]によって判定に+1d6されていた場合、[基準値]+3d6=[達成値]となります)
 この[達成値]が、GMが決定した行為の難しさを表す[目標値]以上ならば、行為判定は成功となり、キャラクターのしたかった行為は達成されます。
 [達成値]が[目標値]以下ならば、判定は失敗となり、キャラクターのしたかった行為は達成されず、失敗となります。

判定でどの【能力値】を使用するか

 GMは以下の基準を参考に、キャラクターの行為はどの【能力値】で判定すればよいか決定してください。
【体力】 重いものを動かす。登攀。水泳。毒や病気、怪我に耐える。
 力で使う武器の命中判定。
【機敏】 隠れる。忍び足。跳躍などの運動全般。
 鍵開け、罠の解除や設置などの手先の細かな作業。
 馬や馬車をうまく操れるか。
 器用さで使う武器の命中判定。回避判定。
【知力】 記憶力。図書館などでの調査や研究。
 聞き込み捜査や交渉。
 宝石や古文書鑑定などの知識を必要とするもの。
 魔術判定。
【感覚】 視覚聴覚嗅覚などの五感や第六感。危険感知。
 失せ物や隠されたもの、罠などを探す探索判定。
 足跡追跡。尾行。聞き込み捜査。
 魔法への抵抗判定。

[命中判定][回避判定][魔術判定][抵抗判定]

 戦闘時に使用するこの3つは特殊なので、ここで簡単に説明しておきます。詳しい説明は<戦闘>をご参照ください。
[命中判定] 攻撃が当たるかどうかを決定する[行為判定]です。
 使う【能力値】は[武器]によって決まり、使える[技能]は[特技]によって決まります。
[回避判定] 攻撃を避けられるかどうかを決定する[行為判定]です。
 使う【能力値】は【機敏】、使える[技能]は[特技]によって決まります。
[魔術判定] 呪文が当たるかどうかや、発動するかどうかを決定する[行為判定]です。
 使う【能力値】は【知力】、使える[技能]は[特技]によって決まります。
[抵抗判定] いくつかの[呪文]の効果に耐えられるかどうかを決定する[行為判定]です。
 「【感覚】+【総合レベル】+2d6」で判定します。

[目標値]の目安

 判定の[目標値]を決める基準は、だいたい以下の通りです。
素人でもだいたい成功する。 7 
素人でもなんとか成功する。 9 
駆け出し冒険者がなんとか成功する。 11 
それなりに経験を積んでいればなんとか成功する。 13 
才能か熟達した技術があればなんとか成功する。 15 
才能と熟達した技能の両方があって初めて成功する。 17 
才能と熟練の技能、そして運が必要。 19 
達人域の技術が必要。 21 
超人域の技術が必要。 23 

クリティカルとファンブル

 行為判定のダイスのうち、出目が6のダイスが2つ以上あった場合、[クリティカル]となり、[目標値]や[達成値]、ボーナス、ペナルティに関係なく[行為判定]は成功となります。(判定のダイスが3d6の場合は、2つ以上6が出た目があれば[クリティカル]となり、[行為判定]は成功となります)。
 また、GMは何か途方もなく良い結果を判定したキャラクターに与えても構いません。

 行為判定のダイスの出目全てが1の場合、[ファンブル]となり、[目標値]や[達成値]、ボーナス、ペナルティに関係なく[行為判定]は失敗となります。(判定のダイスが3d6だった場合は、全ての出目が1のとき[ファンブル]となり、[行為判定]は失敗となります)。
 また、GMは何か途方もなく悪い結果を判定したキャラクターに化して構いません。

 戦闘時の[クリティカル][ファンブル]は、<戦闘>を見てください。

対決判定の仕方

 「隠れているキャラクターを見つける」「敵の攻撃を避ける」などの、複数のキャラクターの[達成値]が成否に関係する行為判定を、[対決判定]と言います。
 [対決判定]では、まず達成値を比べ合う[行為判定]で使用する【能力値】を、PLの意見やその場の状況からGMが決定します。
 次に[対決判定]参加者を決定し、[能動側]と[受動側]をPLの意見やその場の状況からGMが決定します。
 [能動側][受動側]が決定したら、それぞれが先ほど決めた[行為判定]を行い、[達成値]を算出します。
 そして算出されたそれぞれの[達成値]を比べ合い、最も高い[達成値]のキャラクターが[対決判定]の勝利者となり、その勝利者のしたかった行為が達成されます。
 もし最も高い[達成値]のキャラクターが複数いた場合、[受動側]のキャラクターが[対決判定]の勝利者となります。その勝利者のしたかった行為が達成されます。
(例でいえば、「隠れているキャラクターを見つける」場合、「隠れている側」が[能動側]、「見つける側」が[受動側]になり、
 「敵の攻撃を避ける」場合、「攻撃する側」が[能動側]、「避ける側」が[受動側]になります。)


・[能動側][受動側]が決定できないような対決の場合
 「徒競走で一番早い人を決める」などの能動側受動側のない[対決判定]の場合は[能動側][受動側]を決定する必要はありません。
 もし最も高い[達成値]のキャラクターが複数いた場合、その全てのキャラクターで話し合い、勝利者全ての行為が達成されるか、もしくは勝利者同士で納得行く結果が出るまで[対決判定]を行い続けるかを決定してください。
(徒競走の場合は最も高い[達成値]のキャラクターが複数いた場合、同着ということになるでしょう。)

行為判定のまとめ

 「[基準値]=【総合レベル】+【能力値】」
 「[達成値]=[基準値]+2d6+[特技によるダイスや数値増減]」
 「[目標値]≦[達成値]」……行為判定成功。
 「[目標値]>[達成値]」……行為判定失敗。
 対決判定……「[能動側の達成値]>[受動側の達成値」→[能動側]の判定成功。

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