戦闘

 敵対対象を武力によって制圧したりするあれです。

戦闘の開始

 GMが戦闘開始を宣言することで、戦闘が開始されます。
 戦闘が開始されたら、下記のラウンド進行が開始されます。

ラウンド進行

 ラウンド進行は以下の順で進んでいきます。
[セットアップフェイズ]
[SP決定フェイズ]
[メイン戦闘フェイズ]
[ラウンド終了フェイズ]
 [ラウンド終了フェイズ]まで進んだら、ラウンドを終了し、次のラウンドへ移行して[セットアップフェイズ]に戻ります。

 また[メイン戦闘フェイズ]はさらに以下の[プロセス]に分かれます。
[イニシアチブプロセス]
[メインプロセス]
 [メインプロセス]が終了したら、[イニシアチブプロセス]に戻ります。
 [イニシアチブプロセス]にて[メインプロセス]を行うキャラクターが消えたら、[メイン戦闘フェイズ]が終了し、[ラウンド終了フェイズ]に移行してください。

 さらに[メインプロセス]は以下の[アクション]に分かれます。
[マイナーアクション]
[メジャーアクション]
[行動終了アクション]
 [行動終了アクション]が終了したら、[メインプロセス]は終了され、[イニシアチブプロセス]に戻ります。

 GMが戦闘を終了しても良いと感じたとき、[戦闘終了フェイズ]に移行し、戦闘を終了させます。

[フェイズ]の説明

 個々の[フェイズ]でできることを説明します。
◆[セットアップフェイズ]
 GMは新しいラウンドを宣言し、戦闘に参加しているキャラクターを確認します。
 [セットアップフェイズ]では以下の行動が可能です。
戦闘参加:戦闘に参加していないキャラクターは、この[フェイズ]で参加することができます。
 参加可能かどうかはGMが判断してください。
[行動終了]状態の解除:戦闘に参加している全キャラクターの[行動終了]状態を解除し、【イニシアチブ】が【行動値】と同じ値になり、【SP】が失われます。

◆[SP決定フェイズ]
 この[フェイズ]では戦闘に参加している全キャラクターの【SP】と【イニシアチブ】を決定します。
 【行動値】の低いキャラクターから順番に[SP決定フェイズ]を行います。
 [SP決定フェイズ]は以下の順で行います。
1:【イニシアチブ】の決定
 【イニシアチブ】は【行動値】と同じ値です。
2:【SP】の決定
 【イニシアチブ】を任意の点数消費します。【イニシアチブ】が0未満になるように消費することはできません。
 「消費した【イニシアチブ】」点だけの【SP】を得ます。

 この手順に従い【SP】と【イニシアチブ】を決定したら、次に【行動値】の低いキャラクターの[SP決定フェイズ]に移行します。
 全キャラクターの【SP】と【イニシアチブ】が決定したら、[メイン戦闘フェイズ]に移行します。

◆[メイン戦闘フェイズ]
 この[フェイズ]で攻撃等を行います。次の<[プロセス]の説明>で詳しく説明します。
 [イニシアチブプロセス]で戦闘に参加している全キャラクターが[行動終了]状態だということを確認したら、[ラウンド終了フェイズ]に移行します。

◆[ラウンド終了フェイズ]
 [状態異常]のうち[ラウンド終了フェイズ]で効果を発揮したり、解除されたりするものの処理を行います。
 また[ラウンド終了フェイズ]に効果の切れる[特技]や[呪文]の効果が終了します。
 それが終了したら、ラウンドを終了して[セットアップフェイズ]に戻ります。

[プロセス]の説明

 [メイン戦闘フェイズ]内で行う個々の[プロセス]でできることを説明します。
◆[イニシアチブプロセス]
 次の[メインプロセス]を行うキャラクターを決定します。
 [行動終了]状態でないキャラクターのうち、【イニシアチブ】の最も高いキャラクターが次の[メインプロセス]を行う権利を得ます。
 【イニシアチブ】が同じキャラクターがいた場合、【行動値】の高いほうが[メインプロセス]を行います。
 【行動値】も同じ場合、【機敏】の高いほうが。【機敏】も同じ場合、【感覚】の高いほうが。【感覚】も同じ場合、【知力】の高いほうが。【知力】も同じ場合、1d6振って高い方が[メインプロセス]を行います。
 全キャラクターが[行動終了]状態になりましたら、[メイン戦闘フェイズ]を終了し、[ラウンド終了フェイズ]に移行されます。

◆[メインプロセス]
 [イニシアチブプロセス]で決定したキャラクターが[メインプロセス]を行います。
 この[プロセス]で攻撃等を行います。次の<[アクション]の説明>で詳しく説明します。
 [行動終了アクション]が終了したら、[イニシアチブプロセス]に戻ります。

[アクション]の説明

 [メインプロセス]内で行う個々の[アクション]でできることを説明します。
◆[マイナーアクション]
 武器を構えたりなどの準備的行動を行う[アクション]です。[メジャーアクション]の前に一度だけ行えます。
 [マイナーアクション]を消費することで行える行為は以下の通りです。
 [マイナーアクション]終了後、[メジャーアクション]に移行します。
・通常移動
 「【移動力】×5」メートルまで移動できます。
 ただし敵対キャラクターと[至近状態]の場合、[通常移動]は行えません。
・離脱移動
 敵対キャラクターと[至近状態]の場合に使用できます。
 「【移動力】×2」メートルまで移動できます。
・全力移動
 「【機敏】+【総合レベル】」を[基準値]とした[行為判定]を行い、「その[達成値]×5」メートルまで移動できます。
 ただし[全力移動]を行った場合、[メジャーアクション]を行うことができず、[マイナーアクション]終了後、[行動終了アクション]に移行します。
 ただし敵対キャラクターと[至近状態]の場合、[全力移動]は行えません。
・[呪文][特技]の使用。
 [タイミング:マイナー]の[呪文]、[特技]を使用します。
・[装備]の変更
 現在の[装備]を1つ、[所持品]に移行し、[所持品]のアイテムを1つ、[装備]に移行します。
・他キャラクターに[アイテム]を渡す。
 [至近状態]であり、同意を得たキャラクターに[アイテム]を1つ渡せます。
・[状態異常]の解除
 [マヒ]など、[マイナーアクション]を消費することで解除できる[状態異常]を解除できます。
・その他
 GMが[マイナーアクション]を消費して行うと判断する行動が行えます。

◆[メジャーアクション]
 攻撃や呪文を唱えるなど、能動的行動を行う[アクション]です。
 [メジャーアクション]を消費することで行える行為は以下の通りです。
 [メジャーアクション]終了後、[行動終了アクション]に移行します。
・[武器攻撃]を行う。
 あなたが[装備]している[武器]で攻撃を行います。
 詳しくは<攻撃>で説明します。
・[呪文]を使用する。
 [タイミング:メジャー]の[呪文]を使用します。
 詳しくは<攻撃>や個々の[呪文]の効果で説明します。
・[特技]を使用する。
 [タイミング:メジャー]の[特技]を使用します。
 詳しくは<攻撃>や個々の[特技]の効果で説明します。
・[状態異常]の解除
 [硬直]など、[メジャーアクション]を消費することで解除できる[状態異常]を解除できます。
・その他
 GMが[メジャーアクション]を消費して行うと判断する行動が行えます。

◆[行動終了アクション]
 行動終了を意味する[アクション]です。
 [メインプロセス]を行ったキャラクターを[行動終了]状態にします。
 キャラクターを[行動終了]状態にしたら、[行動終了アクション]を終了し、[イニシアチブプロセス]に移行します。

◆[オートアクション]
 宣言のみで行える単純な行動が[オートアクション]です。
 [オートアクション]はラウンド中、いつでも何度でも行えます。
 [オートアクション]で行える行動は以下の通りです。
・[装備]の準備
 剣を抜くなど、[装備]している武器や防具などを使用可能な状態にします。
・[装備部位:片手][装備部位:両手]の[アイテム]を地面に落とす。
 [装備]している[装備部位:片手][装備部位:両手]の[アイテム]を地面に落とすことができます。
 地面に落ちた[アイテム]を拾うのは[マイナーアクション]を消費します。
・[至近状態]の宣言
 あなたとの距離が1メートル以内のキャラクターに対して、[至近状態]になることができます。
・【金剛ポイント】の使用
 【金剛ポイント】を使用します。詳しくは【金剛ポイント】を参照してください。
・会話
 キャラクターの会話は基本的に[オートアクション]であり、[アクション]を消費することはありません。
・その他
 GMが[オートアクション]で行うと判断する行動が行えます。

<攻撃>

 敵対キャラクターにダメージや害を与えようとする行為を[攻撃]と言います。
 [攻撃]には[武器攻撃]と[魔術攻撃]の2種類があります。
◆[武器攻撃]
 [装備]している[武器]で[攻撃]することを[武器攻撃]と言います。[素手]による攻撃も[武器攻撃]です。[素手]という[武器]を装備した状態での[攻撃]なので、[武器攻撃]となります。
 [武器攻撃]の[命中判定]は、「[武器]の[判定:]で指定された【能力値】+特技で指定された【技能】」を[基準値]とします。
 [武器攻撃]は、使用する[武器]の[射程:]によって[白兵攻撃]と[射撃攻撃]の2つにわかれます。
[白兵攻撃] 素手や剣、斧などの[射程:至近]の[武器]を使用して行う攻撃です。
 [白兵攻撃]は[至近状態]のキャラクターのみ対象にできます。
[射撃攻撃] 弓や投擲武器などの[射程:至近]以外の[武器]を使用して行う攻撃です。
 [射撃攻撃]は射程内のキャラクターなら誰でも対象にできます。

◆[魔術攻撃]  攻撃を行う[呪文]を使用して[攻撃]することを[魔術攻撃]と言います。
 [魔術攻撃]の[魔術判定]は、「【知力】+特技で指定された【技能】」を[基準値]とします。
 また、[魔術攻撃]時の[魔術判定]で、[呪文]の[目標値:]以下の[達成値]だった場合、[回避判定]との[対決判定]に勝利していても、攻撃は失敗になります。

攻撃の手順

 攻撃は[攻撃宣言ステップ]→[攻撃判定ステップ]→[ダメージステップ]の順に行われます。
◆[攻撃宣言ステップ]
 攻撃を行うキャラクター(以降[攻撃側])が、誰を、どのように攻撃するか宣言するステップです。
 [攻撃側]は、使用する[武器]か[呪文]、[特技]などを宣言し、攻撃対象のキャラクター(以降[防御側])を選択します。
 使用する[武器]は、《二刀流》がない限り[装備]しているもののうち1つのみ使用可能です。
 GMはその攻撃が可能かどうか判断し、可能と確認したら、[攻撃判定ステップ]に移行します。

◆[攻撃判定ステップ]
 [攻撃側]の攻撃が[防御側]に命中するかを決定するステップです。
 [攻撃側]が[武器攻撃]の場合は、[攻撃側]の[命中判定]と、[防御側]の[回避判定]との[対決判定]となります。
 [攻撃側]が[魔術攻撃]の場合は、[攻撃側]の[魔術判定]と、[防御側]の[回避判定]との[対決判定]となります。
 このとき、[攻撃側]が[能動側]、[防御側]が[受動側]になります。

 [攻撃側]が勝利した場合、攻撃は命中したことになり、[ダメージステップ]へ移行します。
 [防御側]が勝利した場合、攻撃は回避されたことになり、[攻撃]は終了します。
 また、[魔術攻撃]時場合、ここでの魔術判定]での[達成値]が、[呪文]の[目標値:]以下の場合、[回避判定]との[対決判定]に勝利していても[攻撃]は失敗になり終了します。

◆[ダメージステップ]
 命中した攻撃がどれくらいの被害を[防御側]に与えたかを決定するステップです。
 このときに与える被害を[ダメージ]といい、それを算出するための数値を【攻撃力】といいます。
 [ダメージ]は
 「使用した[武器]または[呪文]の【攻撃力】+[特技]の効果+[呪文]の効果」
 によって算出されます。
 [攻撃判定ステップ]において、[攻撃側]がクリティカルで勝利していた場合、算出されたダメージを2倍にしてください。
 また、[ダメージ]は[属性]を持っていることがあります。[武器]や[呪文]の【攻撃力】に書いてある、<○>という部分の[属性]がそのまま[ダメージ]の[属性]になります。
(例:《火の矢(ファイアアロー)》で攻撃した場合、「【攻撃力】:<火>3d6」なので、[ダメージ]は<火>属性のダメージになります。)

 [ダメージ]が決定したら、[防御側]はこの[ダメージ]から実際に【HP】から差し引かれる数値を決定します。これを[実ダメージ]と言います。
 [実ダメージ]は
 「[ダメージ]−[防護点]−[特技などの効果]」
 によって算出されます。
 [防御側]は算出された[実ダメージ]点だけ【HP】を減少させます。
 もしこの段階で【HP】が0以下になったら、[防御側]は[戦闘不能]状態になります。

至近状態

 [至近状態]とは、剣や斧で殴り合える距離にキャラクター同士がいる状態を表します。
 あなたから1メートル以内にいるキャラクターに対し、[オートアクション]で[至近状態]を宣言することで、そのキャラクターと[至近状態]になることができます。

【金剛ポイント】

 【金剛ポイント】は体の頑丈さや、根性、火事場の馬鹿力などを表す能力値です。
 【金剛ポイント】は1点消費するごとに、以下の効果を得ることができます。
 【金剛ポイント】の使用は[オートアクション]です。
・[実ダメージ]10分の1
 攻撃を受け、あなたが[防御側]のとき、あなたは【金剛ポイント】を1点消費することで、[実ダメージ]を10分の1にすることができます。
・[状態異常]の解除
 [戦闘不能][行動終了]状態以外の[状態異常]を全て解除します。
・[戦闘不能]の解除
 [戦闘不能]状態のときのみ使用できます。
 [戦闘不能]状態を解除し、【HP】を1にします。

[状態異常]

 [状態異常]は、毒や病気、足がすくんだり、力尽きて倒れたりなどの身体的、精神的影響を表します。
 [状態異常]は以下の通りです。
[行動終了] そのラウンドの行動を終えたことを表します。
 [行動終了]状態は、[セットアップフェイズ]に自動的に解除されます。
[戦闘不能] 【HP】が0以下になり、意識を失った状態を表します。
 [戦闘不能]状態のキャラクターは、全ての[行為判定]と能動的な行動がが行えません。[行為判定]が必要な場合、自動的に失敗となります。
 [戦闘不能]状態のキャラクターが[実ダメージ]を受けた場合、[死亡]状態になります。
[死亡] キャラクターが死亡したことを表します。
 [死亡]状態になったキャラクターは、ゲームから取り除かれます。
[マヒ] 電撃でしびれたり、氷で足元を凍らされたりなど動きが制限された状態を表します。
 [マヒ]状態のキャラクターは[メジャーアクション]を行うことができません。
 [マヒ]状態は、[マイナーアクション]を消費することで解除できます。
[狼狽] 目潰しなどで体勢が崩れた状態を表します。
 [狼狽]状態のキャラクターは全ての[行為判定]の[達成値]が−5されます。
 [狼狽]状態は、[ラウンド終了フェイズ]に自動的に解除されます。
[硬直] 魔術などで完全に動けなくされた状態を表します。
 [硬直]状態のキャラクターはは[マイナーアクション]、[メジャーアクション]、[回避判定]、[受動側]以外の[行為判定]を行うことができません。
 [硬直]状態の解除方法は、[硬直]を与えた[呪文]の説明に従ってください。
[爆睡] 《眠り(スリーピング)》等によってもたらされる、通常の方法では起きないような睡眠状態を表します。
 [爆睡]状態のキャラクターはは[マイナーアクション]、[メジャーアクション]、[行為判定]を行うことができません。
 [爆睡]状態は《スリーピングで寝ている人を起こす術》で解除できます。

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