キャラクターのステータス

 プレイヤーキャラクターやエネミーのデータで使用するステータスの説明をここに記します。

【総合レベル】

 【総合レベル】は、キャラクターの強さを表す数値です。[回避判定]や戦闘外の様々な判定で使用します。
 【総合レベル】は習得している【メイン技能】のうち、最も高い[技能レベル]と同じです。

【能力基本値】【能力値】

 頭の良し悪し、運動神経の良し悪しなど、個人個人の得意不得意を表すデータです。
 重いバーベルを持ち上げる、小テストで良い点数を取るなどの成否の分からない行動をする時、適切な【能力値】の数値+適切な【技能値】で判定を行います。
 (判定については<判定>の項目を参照)

 【能力値】には以下の5つが存在します。
 具体的にどのような判定に使うかは、<判定>を参照してください。
【体力】 筋力、スタミナ、強靭さを表す能力値です。
 HPの算出や、力で使う武器の命中判定。
 また 重いものを動かす。登攀。水泳。毒や病気、怪我に耐えるなどの筋力、強靭さに関わる判定に使用します。
【機敏】 手先の器用さ、反射神経、運動神経などの体の使い方の上手さを表す能力値です。
 器用さで使う武器の命中判定、回避判定、行動力の算出。
 また、隠れる、忍び足、跳躍などの運動全般や、鍵開け、罠の解除や設置などの手先の細かな作業。馬や馬車をうまく操れるかといった判定に使用します。
【知力】 知性や記憶力、魔法の上手さなどの頭の良さを表す能力値です。
 魔術判定や、覚えられる呪文に関係する他、
 記憶力。図書館などでの調査や研究。聞き込み捜査や交渉。さらに宝石や古文書鑑定などの知識を必要とするものなど、知識や頭の良さが必要な判定に使用します。
【感覚】 五感や第六感を表す能力値です。
 抵抗判定の他、視覚聴覚嗅覚などの五感や第六感。
 失せ物や隠されたもの、罠などを探す探索判定。足跡追跡。尾行。聞き込み捜査などに使用します。

技能

 修練や経験によって培われた技術を表すデータです。
 [技能]には[メイン技能]として【ファイター技能】【ソーサラー技能】が。
 [サブ技能]として【フェンサー技能】【グラップラー技能】【セージ技能】【スカウト技能】があり、それぞれ経験値によって成長させることができます。
 (経験値による成長については<成長>を参照してください。)
 [サブ技能]は最も高い[メイン技能]のレベル以上にはできません。
 例えば【ファイター技能】が3Lvのキャラクターは、【スカウト技能】などの[サブ技能]を3レベルまでしか上げられません。
 [メイン技能]には以下の2つがあります。
 [メイン技能]は以下の2つです。
【ファイター技能】
 武器を持ち、鎧を着て戦う技能です。また【体力】を使用する判定にボーナスを与える[特技]を習得できます。
 《武器防具修練》によって[必要体力]と[必要機敏]を満たしている全ての武装と鎧を装備できるようになります。
 また、《ウェポンマスタリー》によって【ファイター技能】を[命中判定]で使用でき、さらに[命中判定]に+1d6されます。
 また【攻撃力】にも+[(【体力】または【機敏】)+[ファイター技能Lv]]できるようになります。
 さらに[ファイター特技]を取得できるようになります。
【ソーサラー技能】
 呪文を覚え、行使するための技能です。また【知力】を使用する判定にボーナスを与える[特技]を習得できます。
 《布防具修練》によって[必要体力]と[必要機敏]を満たしている[種別:ローブ]の鎧を装備できるようになります。
 また、《スペルマスタリー》によって【ソーサラー技能】を[魔術判定]で使用でき、さらに[魔術判定]に+1d6されます。
 また[呪文]の【攻撃力】にも+[【知力】+[ソーサラー技能Lv]]でき、[呪文]を[【知力】×[ソーサラー技能Lv]個修得することができます。
 さらに[ソーサラー特技]を取得できるようになります。

 [サブ技能]は以下の4つです。
【フェンサー技能】
 軽い武器と鎧を着て戦う、ファイターの弱体化版のような技能です。
 《軽装修練》によって[必要体力]と[必要機敏]を満たしている軽装の武装と鎧を装備できるようになります。
 また、《ライトウェポンマスタリー》によって【フェンサー技能】を[命中判定]で使用でき、さらに[命中判定]に+1d6されます。
 また【攻撃力】にも+[【機敏】+[フェンサー技能Lv]]できるようになります。
 さらに[ファイター特技]の一部が使える[フェンサー特技]を取得できるようになります。
【グラップラー技能】
  軽装の鎧を着、素手で戦うための、ファイターの弱体化版のような技能です。
 《布防具修練》によって[必要体力]と[必要機敏]を満たしている[種別:ローブ]の鎧を装備できるようになります。
 また、《素手戦闘修練》によって【グラップラー技能】を[命中判定]で使用でき、さらに[命中判定]に+1d6されます。
 また素手の【攻撃力】も強化されます。詳しくは特技の効果を参照してください。
 さらに[ファイター特技]の一部が使える[グラップラー特技]を取得できるようになります。
【セージ技能】
 知識と少しの魔法が使える、ソーサラーの弱体化版のような技能です。【知力】を使用する判定にボーナスを与える[特技]を習得できます。
 《呪文習得》によって【セージ技能】を[魔術判定]で使用できます。
 また[呪文]の【攻撃力】にも+[【知力】+[セージ技能Lv]]でき、[呪文]を[【知力】+[セージ技能Lv]個修得することができます。
 [ソーサラー特技]の一部が使える[セージ特技]を覚えられます。
【スカウト技能】
 偵察や調査、罠などに使用する技能です。特技によってそれらの判定にボーナスを得られます。
 《盗賊の業》によって[命中判定][魔術判定][回避判定]以外の、【機敏】【知力】【感覚】を使った全ての判定にボーナスを得ることができます。
 また戦闘外の様々な判定や行動にボーナスを得られる[スカウト特技]を取得できるようになります。

 詳しいことは<技能>を参照してください。

【副能力値】

 【能力基本値】【能力値】から算出される【HP】や【行動力】などの戦闘で使う数値を【副能力値】といいます。
 【副能力値】には以下の幾つかがあります。
【HP】
【最大HP】
 キャラクターの耐久力やスタミナを表す能力値です。
 【HP】は最大で【最大HP】点。最低で0点です。
 セッション開始時、【HP】は【最大HP】点あります。
 【HP】はダメージを受けた際減少していきます。【HP】が0以下になると、そのキャラクターは[戦闘不能]状態になります。
 【最大HP】は[10+【体力基本値】×3+【ファイター技能】Lv+【グラップラー技能】Lv]で決まります。
【金剛ポイント】
【初期金剛ポイント】
 ダメージや色々なものに耐える力を表すポイントです。
 【金剛ポイント】は使用することで減少していきます。最大で【初期金剛ポイント】点。最低で0点です。
 セッション開始時、【金剛ポイント】は【初期金剛ポイント】点あります。
 【金剛ポイント】の使用方法は【金剛ポイント】を参照してください。
【行動力】 キャラクターがどれくらい動けるかを表す能力値です。
 戦闘時の【SP】や【イニシアチブ】の決定に使用します。詳しくは<戦闘>を参照してください。
 【行動力】は[【機敏基本値】+【知力】+【感覚】+[装備の行動値]+[特技の効果]]で決まります。
 最大値に制限はなく、最低は0です。
【イニシアチブ】 キャラクターの戦闘スピードを表す能力値です。
 戦闘時の行動順の決定に使用します。詳しくは<戦闘>を参照してください。
 【イニシアチブ】は[SP決定フェイズ]に、[【行動力】−[そのラウンドの【SP】]]の計算式で決まります。
 最大値に制限はなく、最低は0です。
【SP】 詠唱や力を貯めるなどの、1ターンで動けるポイントです。
 【SP】は戦闘時のみ使用し、1ターンごとに変わります。呪文を唱えたり、一部の特技を使用すると減少していきます。
 【SP】の算出法など、詳しくは<戦闘>を参照してください。
 最大値に制限はなく、最低は0です。
【攻撃力】 武器や呪文によって与えるダメージを表します。
 【攻撃力】は属性とダメージ量があり、ダメージは武器や呪文のそれぞれの固定値に、技能や特技の効果でプラスされたりマイナスされたりします。
 詳しくは各々の<特技><武器>を参照してください。
【防御力】 鎧や盾などによって手に入る、受けるダメージを軽減できる数値です。
 <精神>属性や<黒>属性以外の全てのダメージを【防御力】点だけ軽減できます。
【移動力】 キャラクターが1ターンでどれくらい移動できるかを表す能力値です。
 【移動力】mだけ[通常移動]で移動ができます。詳しくは<戦闘>を参照してください。
 【移動力】は[【機敏】]と同じ数値です。

トップへ戻る