スキル詳細一覧


 個々のスキルのデータについて記載します。
 一部【マスター専用】【サーヴァント専用】とあるものは、それぞれマスターとサーヴァントにしか取得できません。
 尚、トループがそれらを取得できるかどうかについては、HP・MPの回復処理においてそのトループをマスターのルールで扱うかサーヴァントのルールで扱うかをベースに、GM裁定とします。
 また、全ての小数点以下の数値は切り上げで計算してください。
 尚、取得する事によってマイナスのFPを得るスキルに「-」や「使用条件」「使用リスク」を付ける場合、その分だけ得られるマイナスのFPが減少するものとして扱われるとします。

用語解説

・スキル単独で判定
 ステータスや他のダイス判定プラスを得ずに、そのスキルのダイス判定プラスのみで判定すること。

・[ダイス判定プラス]
・ダイス判定プラス
 この用語が書かれたスキルは、判定時に組み合わせることで「[スキルレベル]an[スキルレベル]」だけ達成値に加算することが出来ます。
 例:銃を撃つ際、「投擲・銃:A」を判定時に組み合わせることで、「5an5」達成値に加算できる。
 「ダイス数÷2切り上げのダイス判定プラス」は、判定ダイスは減るが判定基準値は減らないダイス判定プラスです。
  例:「専科百般:D」を戦闘時の判定に組み合わせた場合、「サイコロを[1]個振り、出目が[2]以下のサイコロの個数」達成値に加算できる。
 「スキルレベル÷2切り上げレベルの○○スキルとしても扱い」の場合、これはレベルそのものが減少するので判定基準値も減少します。
  例:「直感:B」をスキル軍略として扱い、対象区分:対軍の攻撃判定に組み合わせた場合、「軍略:D」として扱われるので、「サイコロを[2]個振り、出目が[2]以下のサイコロの個数」達成値に加算できる。

・[達成値マイナス]
 対決時、相手の達成値を「[ランク]点」減少させます。達成値マイナスには「肉体的」「魔力的」「精神的」「技量的」「感覚的」の5つの属性があり、それぞれスキルや追加効果によってこの内のどれかの属性が付与されています。

・身体を使った判定
 筋力・耐久・敏捷ステータスを使った判定、という意味です。

・戦闘判定
 筋力・耐久・敏捷ステータスを使った判定、という意味です。

・端数
 特記していない限り、全ての端数は切り上げで処理します。

スキルの見方
スキル名
スキルの効果。1Lvあたり取得・上昇に何FPかかるか。


プラススキル


 ※その種類のスキル・宝具礼装等による判定そのものが行えない状況とは、例えば宝具礼装であれば、それが「使用できない状態にある」場合、魔力消去や特殊BS、封印系特殊効果などの使用不能状態を解除して使ったりあるいは手元にない筈が偶然荷物にまぎれ込んでいた等して使用可能となるが、そもそも起動に払うだけのMP・HPが無い場合は、起動できないものとする。ただしGM裁定次第では、このスキルによる判定を行い達成値が起動にかかるMP点数と同値以上になった場合起動出来た事にしても良い等の裁定を認めても良い。
◆嵐の航海者
 以下の効果を持つ。
  ・対象を船に限定した「騎乗」スキルとして扱う。
  ・水中や足場の問題による達成値マイナス・BSをスキルレベル点分打ち消し。
  ・「カリスマ」「軍略」スキルとして扱う。ただし水上以外ではダイス数÷2される。
 1Lv4FP。
◆異形・○○
 肉体の形が通常と異なる事による特殊能力。
 魔獣の類か改造人間等特殊な設定を持つキャラクターのみ取得可能。下記のような、○○で指定した内容毎に任意の効果を得る。「異形・爪牙」のように記載し、効果ごとに別のスキルとして取得、使用可能。
  ・「爪牙」=素手ダメージ+スキルレベル。1Lv1FP
  ・鱗甲毛皮=スキルレベル点受けるダメージを減少する。1Lv1FP
  ・ばね足=1ターン1回飛翔スキルに相当する効果を得る。1Lv1FP
 その他、GMの許可を得てオリジナルの異形を作成してもよい。その際、
「固定値を得る効果は1点当たり1FP」
「他のスキルに相当する効果を得る場合はそのスキルを参考」
に、1Lvごとの使用FPをGMが決定する。
 尚、ゲーム的な効果のない異形は、このスキルを取得する必要は無い。
◆運命に抗う者【マスター専用】
 「成長性」スキルと併せて取得しなければならない。スキルレベルに応じて有利な状況・イベントを引き寄せたり、GMが許可する状況でダイス判定プラスとして判定に組みあわせる事が出来る。
 また、このスキルを持っている時、「成長性」スキルで得られるFPが「成長性」スキル1Lvあたり+2FPされる。
 1Lv1FP。
◆黄金律【サーヴァント専用】
 同レベルの「社会」ステータスとして扱い、情報収集に使用したり常備化ポイントや財産ポイントを得られる。
 1LV5FP。
◆怪力
 「筋力」ステータスと組み合わせてダイス判定プラスを得られる。戦闘時でも非戦闘時でも使用可能。
 1LV3FP。
◆カバーディフェンス
 以下の効果を持つ。
  ・庇うルールによる達成値マイナスをスキルレベル点打ち消す。
  ・庇う際の防御判定にダイス判定プラスを得る。
  ・このスキルを組み合わせることで、奇襲警戒判定に全失敗した場合でも庇うことが出来る。
 1Lv2FP。
◆カリスマ
 自分が一緒に居る時、自分以外の自分に対する反応修正が+の味方が行うあらゆる判定にこのスキルをダイス判定プラスとして与える。
 尚、魔術財産宝具など手段を問わず、自分が取得したトループには無条件で効果を及ぼす。
 1Lv2FP。
◆起源覚醒・○○
 取得時、○○に特定の行動方針を入れる。
 以下の効果を持つ。
  ・○○に関する行動全てにダイス判定プラスを得る。
  ・○○に関する行動全てに、GMの許可があるならば、他の追加効果を得る。
  ・同レベルの「精神汚染」スキル、または○○に対応しそうな「悪癖」スキルとして扱う。
 1Lv3FP。
 「悪魔憑き・○○」「アゴニスト異常症・○○」とスキル名を変更しても良い。
◆鬼種・○○
 ○○には妖怪種族か固有の血族名(「紅赤朱」等)を入れる。
 以下の効果を持つ。
   ・筋力・耐久・敏捷・魔力のステータスによる判定にダイス判定プラスを得る。
   ・撤退判定と悪癖抵抗判定の達成値にスキルレベル点達成値マイナスを得る。
 さらに、他に弱点を1個得る毎に特殊能力を一つ得ることが出来、弱点の数を特殊能力の数より多くする事で、差分の数だけFPを裁定まで減らす事も出来る。ルール的には武術や魔眼の処理に準じる。これに関してはGMと相談して効果を決定する事。
 1Lv3FP。
 「混血・○○」とスキル名を変更しても良い。
◆騎乗
 乗騎を使用しての攻撃、防御、運動関係に相当する判定にダイス判定プラスを得る。
 但し、装備中の乗騎タイプの宝具礼装レベルより騎乗スキルのほうが低い場合、差分値点分の達成値マイナスを全ての判定に受ける。
 通常装備、英霊通常装備、礼装、宝具問わず「乗騎」装備使用時にはこのスキルを組み合わせて判定する必要がある。
 1Lv2FP。
◆奇門遁甲
 東洋系の特殊な術体系なので取得にはGMの許可とそれに関する設定の追加が必要。
 軍略スキルとして使用する事が出来る魔術スキル相当品として扱う。
 通常の魔術スキルの1Lvあたり1~5FPに対し+1FPして扱われる。
◆狂化【サーヴァント専用】。
 1Lv4FP。
 以下の効果を持つ。
   ・1回の戦闘あるいは一日が終了した時にMPをこのスキルの「レベルと+の個数」点消費する。
   ・令呪を使わない限り、「単発」区分の宝具を使用できない。
   ・このスキル所持者は「狂った」行動基準を持つとしてGMに動かされ、それが不利なイベントの原因になりうる。何処までの事が起きるかは狂化レベルを参考にGMが任意に裁定し運用する。
 さらにレベルに応じて以下の効果を得る。
 レベルE=常時「筋力」「耐久」+1レベルアップ。
 レベルD=常時「筋力」「耐久」「敏捷」+1レベルアップ。
 レベルC=常時「筋力」「耐久」「敏捷」「魔力」+1レベルアップ。
 レベルB=常時「筋力」「耐久」「敏捷」「魔力」「幸運」+1レベルアップ。
 レベルA=常時「筋力」「耐久」「敏捷」「魔力」「幸運」「宝具」+1レベルアップ。
 レベルEX=常時「筋力」「耐久」「敏捷」「魔力」「幸運」「宝具」+2レベルアップ。
 「+」1個につき=下記の3つのうち、どれかの効果を得る。
 「このスキルで上昇したステータスどれかに「+」をつける」「ステータスの上昇する順番を変える」「二つのステータスを+1レベルする代わりに一つのステータスを+2レベルする」
◎特殊処理
・元々のレベルがEXであったステータスが狂化の影響を受けた場合、ダイスが+2個増えるものとする。
・このスキルで上昇する前のステータスがA以上の場合、1レベルアップでEXになるのではなく、FPを基準に上昇効果を計算する。
 具体的に言うと元々Aのスキルのステータスが普通に狂化の影響を受けた場合EXではなく、+6FP=+3FP+3FPということで、A++に変化する。元がA+やA++であった場合でも、+6FPしてもEXになるにはFPが足りないので、元がA+の場合、A++になった上で他の任意のステータスに「+」を1つつけ、また元がA++の場合、他の任意の2つのステータスに「+」をつけるか、任意の1つのステータスに「++」をつけることとなる。
 もしA以上のステータスをEXにしたい場合は、狂化スキルに沢山+をつけてその+を割り振り、足りないFPを埋めるか、+の効果で複数のステータスをアップする分の狂化を一つのステータスにFPを満たす分集める必要があるだろう。
◆業界知識
 「魔術」「軍事」「産業」「政治」「宗教」「犯罪(いわゆる「ストリート」)」「指定した都市の社会」「指定した学校の社会」等、特定の社会分野を指定する。
 それに関係して交渉を行う、コネ・地位を活用する等の社会ステータス判定にダイス判定プラスする。
 1Lv1FP。
◆蔵知の司書
 行動ターンを消費してスキル単独で判定する。成功度に応じ過去に見聞きしたことをGMに再描写してもらい、達成度に応じたそれにまつわるヒントを得る事が出来ます。
 但しヒントはGMがヒントを与えられる記憶が無いと判断した場合却下されます。却下された場合、行動ターンは消費しません。
 1Lv1FP。
◆軍略
 以下の効果を得る。
  ・自身を含む味方の「対軍」装備の使用判定にダイス判定プラスを与える。
  ・敵の「対軍」装備の使用に対するリアクションにダイス判定プラスを得る。
  ・対敵トループ相手の戦闘判定にダイス判定プラスを得る。
  ・味方トループのあらゆる行動にダイス判定プラスを与える。
  ・戦闘離脱判定にダイス判定プラスを得る。
  ・対隠密・奇襲への警戒判定にダイス判定プラスを得る。
  ・スキル単独で判定することで、達成値に応じた戦略的判断に関する回答やヒントをGMから得られる。
 1Lv3FP。
◆芸術審美
 芸術的評価が関係する、存在を知りうる宝具を見た時の相手に対する正体看破判定にダイス判定プラス。
 1Lv1FP。
◆気配察知
 以下の効果を得る。
  ・対隠密・対奇襲判定にスキルレベル分のダイス判定プラスを得る。
  ・ランクレベル判定と組みあわせることで相手の意思・演技・交渉のスキル等と対抗判定に処理する事で相手の意図・心底を読み感じとることが出来る。
 1Lv2FP。
◆気配遮断
 以下の2つの効果を得る。
  ・通常時の隠密判定にダイス判定プラスを得る。
  ・奇襲を行う時の隠密判定にダイス数÷2のダイス判定プラスを得る。
 1Lv2FP。。
◆言語理解
 本来言語を解さない動物等がサーヴァントとして召喚した場合、「基本クラス別スキル」扱いで追加取得される。
 レベルに応じた下記の効果を得る。
 Eランク=主人の言葉が分かる。
 Dランク=主人と会話が出来る。
 Cランク=主人以外と会話が出来る。
 Bランク以上=同レベルの話術スキルとして機能する。
 Cランクまでは1LV1FP、Bランク以上は1Lv2FPとなる。(Aランクにするには1+1+1+2+2=7FP必要)
◆原初の一
 真祖やそれに類するか相当する存在専用。
 以下の効果を得る。
  ・自分の全判定にダイス判定プラスを得る。
  ・相手の全判定に半分は肉体的要素、半分は精神的要素として扱うスキルレベル点の達成値マイナスを与える。
 1Lv6FP。
◆高速思考
 以下の効果を得る。
 ・知力・思考・魔術に関係する判定にダイス判定プラスを得る。
 ・別の肉体的な行動をしながら同時に知力・思考・魔術に関する判定を行える。
 例を上げれば攻撃しながら同時に真名看破判定も行える、物理攻撃しながら回復魔術を使える等。
 但し、同時行動の知力・思考・魔術関係判定で、高速思考のスキルによる判定が1個も成功しなかった場合、他のすべてのステータス等の判定も全失敗した扱いとなってしまう。
 1Lv4FP。
 ※分割思考や高速思考で得た追加の行動で「強化」の魔術を使用する事は可能ですが、分割思考の場合強化のダイスが「本来の数÷行動回数(但し減少数は分割思考のダイス判定プラス分まで軽減される)」となり、高速思考の場合「高速思考のスキル単独判定を行い、失敗した場合強化をかけられない」となります。また、強化使用時に強化魔術スキルレベル点MPを消費するものとします。
◆高速神言【サーヴァント専用】
 更に基本的に神話の登場人物であるか神と密接な関係を持つサーヴァントに限定。
 6系統全て可能な「魔術」スキルとして扱う。
 また高速神言を使う際、以下のうちどちらか選んで効果を得ることができる。
  ・2系統の魔術を同時に使用できる。(便利による魔術飛行と攻撃魔術、防御魔術と回復魔術など。攻撃魔術2回など同じ系統の魔術を2回使用する事も可能とします)
  この際、「高速神言」スキルによる達成値だけMPを消費する。
  ・長期詠唱を行動を消費せず1回行える。
 1Lv6FP。
◆剛体
 「耐久」ステータスと組み合わせてダイス判定プラスを得られる。戦闘時でも非戦闘時でも使用可能。
 1LV3FP。
◆皇帝特権【サーヴァント専用】
 生前「皇帝」あるいはそれに類する存在である事が取得の条件となる。
 スキルレベルを1下げることで任意のスキルとして使用できる。ランクの低下は最低でEランクまで。
 戦闘中は相当スキルを指定または切り替えるのに1行動消費する。戦闘前に指定しておいた場合はそのまま使用可能。
 「魔術」「武術」などの1LvあたりのFPが可変するスキルにする場合、5FP以下で取得しているものとして、スキル内容を設定する。
 またこのスキルの切り替えで宝具や礼装や常備化ポイント、財産ポイントやHP回復やMP回復を得た場合、宝具や礼装や常備化ポイントはスキルを切りかえると失われますが、財産ポイントやHPやMP回復は残ります。
 但し、財産ポイントを得るスキルから切り替えて戻してまた切り替える事で財産ポイントを倍残す事は出来ません。あくまでスキルから算出される最大値までです。また、既に取得している別のスキルと同名のスキルにした場合、スキルレベルが皇帝特権から算出されるレベルに上書きされるものとします。
 1Lv5FP。。
◆サムライ
 江戸時代以前武士勃興以後の日本出身のサーヴァントか、その時代に起源を持つ古流武術の取得者という設定のマスター(このスキルの他に武術スキルを取得しているとしても、このスキルそのものを取得した武術であるとしても良い)しか取得できない。
 以下の効果を得る。
  ・同レベルの戦闘続行スキルとして扱う。
  ・白兵武器で後衛にも攻撃出来るようになる。
  ・射撃武器による白兵攻撃に対する耐久による防御判定の達成値マイナスをスキルレベル点打ち消し。
  ・戦闘におけるあらゆる対抗判定にスキルレベル分ダイス判定プラスを加える。
 1Lv4FP。
◆仕切り直し
 以下の効果を得る。
  ・戦闘離脱判定にダイス判定プラスを得る。
  ・行動を消費しスキル単独で判定をすることで、達成値数までの味方を任意の位置に移動させられる。
 1Lv1FP。
◆自己改造
以下2つの効果のうち1つを得る。
 1)肉体に起因する別スキル相当として取得する(「自己改造:対魔力」など)。1Lv相当スキルFP。
 2)基本消費FP2点のスキルとし、以下の3つから任意の数、能力を選択する。
   「身体を使用する判定の指定した特定の分野にダイス判定プラス」
   「自己の肉体やスキルという形をとる宝具に追加効果をスキルレベル個追加する」
   「倒した相手のステータスorスキルを耐久力+このスキルで行う判定の達成値FP点分追加で取得可能」
 選択した能力の数だけ消費FPが増加する。
 1Lv2FP+選択した能力数。
◆死徒
 以下の2つの効果を得る。1Lv3FP。
 『夜、深夜の行動ターンとその間に発生する戦闘シーンの間、筋力・耐久・敏捷・魔力のステータスによる判定にダイス判定プラスを得る。』
 『以下の3つのうち1つを1日1回こなさなければ、MPを回復することができない。
  1)財産ポイントを1日1点消費し血液の補給をする。
  2)装備ポイント1点を使用し、血液の補給を確保する。
  3)「魂食らい」ルールに相当する吸血行動を取る。』
 更に1Lvあたりの消費FPに+1するごとに、特殊能力を1つ得ることができる。
 また、弱点を1つ得るごとに、消費FPを-1することができる。
 ただしどちらの場合も最低1Lv1FP、最大1Lv3FPまで。
 特殊能力や弱点は、武術や魔眼の処理に準ずる。
 特殊能力や弱点は、他のスキルや弱点を参考にGMと相談して効果を決定する事。
◆白化素質【サーヴァント専用】
 生前に悩み苦しみを引きずる要素を持つ英霊のみ取得可能で、取得にはGMの許可が要る。
 悩み苦しみを振り切るイベントをマスターが達成した時、スキルレベル×3FP点分だけデータが強化される。
 成長する際、GMの許可を得れば、一部のデータをリビルドしても良い。
 成長後の処理は「黒化素質」か、「成長性」スキルどちらかと同様に扱う。取得時に選択すること。
 1Lvあたりの消費FPは、「黒化素質」スキルと同様に扱う場合±0FP、「成長性」スキルと同様に扱う場合1FP。
※黒化素質でも白化素質でも、ランクEXからAになる際に得られるFPは3倍となる(それぞれ18点と9点)。
◆心眼
 以下の2つの効果を得る。
  ・直感スキルの「スキルレベル÷2切り上げレベルの軍略スキルとしても扱い」以外の効果を得る。
  ・心眼スキル単独判定する。他者の直感スキルの単独判定達成値を上回った時、その直感の情報の裏をかく事が出来るヒントを得る事ができる。
 1Lv4FP。
 尚直感と直感、心眼と心眼でははどちらにも平等にヒントが与えられます。
◆信仰の加護
 以下の2つの効果を得る。
  ・肉体的な達成値マイナスをスキルレベル点分打ち消す。
  ・達成値マイナスを受けていない時、ダイス数÷2切り上げのダイス判定プラスを得る。
 1Lv2FP。
◆真性悪魔
 同レベルの宝具を得ているものとして扱う。宝具作成ルールに従い宝具を作成すること。
 その代わり、同レベルの精神汚染か対応する悪癖を得ているものとして扱われる。
 1Lv4FP。。
◆神託【サーヴァント専用】
 以下の効果を得る。
  ・「直感」スキルと同様の効果を得る。
  ・「心眼」スキルと同様の効果を得る。
  ・「気配察知」スキルと同様の効果を得る。
  ・「カリスマ」スキルを持っている場合、「神託」スキルは「軍略」スキルと同様の効果を得る。
 1Lv5FP。
 但し、このスキルによって得た情報を相手に信用させるには「話術」スキルによる対抗判定に勝利するか、意見通し合い判定に勝利する必要がある。
◆予知
 「神託」スキルと同一の効果と制限を持つ。超能力扱いで取得する事も可能である。
 1Lv5FP。
◆陣地作成
 行動ターンを3ターン消費することで、使用を宣言した特定の建物等の場所に陣地を作成することができる。詳細は<結界と陣地>を参照してください。
 尚、この方法で作成し維持できる陣地は「スキルレベル個」までとする。
 1Lv3FP。
◆神霊の加護
 唯一神教の神による加護。信仰の加護と違い、歴史上の著名な奇跡を起こした聖者や開祖等のサーヴァントか、余程特殊な背景を持つキャラクターにしかGMは取得を許可してはいけない。
 ○○の加護と同様の効果を得る。また、GMは宝具級の強力な効果を許可してよい。
 1Lv1FP~6FP。
◆精神汚染
 異常な判断基準、行動基準を持って行動してしまう。そのようにキャラクター動かさなければならない。
 異常の方向性に関しては取得時に決定する事。
 以下の5つの効果を得る。
  ・その異常を受け入れられない相手の反応修正を異常を目の当たりにした時にスキルレベル点マイナスする。
  ・同系統の異常性を持っている相手の反応修正をスキルレベル点プラスする。
  ・精神的な抵抗を行う判定にダイス判定プラス。
  ・異常を持たない相手との意見通しあい判定時、防御側ならダイス判定プラスする。
  ・非常に異常に対して頑固になってしまう。
 1Lv±0FP。。
◆聖人
 以下の効果から1つを得る。
  ・洗礼詠唱(イスラムの聖人の場合帰依詠唱)と組合せた時、ダイス判定プラスを得る
  ・洗礼詠唱の強化によるダイス判定プラスに、聖人スキルのダイス判定プラスを追加する。
  ・行動を消費せず、HPを毎ターンランクレベル点回復。
  ・カリスマの効果に組合せダイス判定プラスを得る。
  ・道具作成スキル相当の効果を得る。(但し聖人としての逸話に基づくものか、聖骸布と名のつくもののみ作成可能。詳細はGM裁定)
 また、聖杯戦争中、1ターンを消費する事で他の効果に切り替え可能。
 切り替えても道具作成スキル相当効果で得た礼装は失われない。
 1Lv4FP。
◆成長性【マスター専用】
 ランクレベルが3以下のマスターでなければ取得できない。
 例外的にランクレベル4のマスターも、自分以外のマスターのランクレベルの平均値が5Lv以上のときのみ取得可能。
 最大「6-キャラクター作成時のランクレベル」レベルまで取得可能。
 成長に値する行動をした時、1Lvあたり7FP点分だけデータが強化される。
 7FP得るごとにこのスキルレベルを1下げる。
 また、7FP取得した段階でランクレベルが1上昇したものとして扱う。
 また成長する時一部のデータをリビルドして良いものとする。
 1Lv1FP。
◆専科百般
 以下の2つの効果を得る。
  ・戦闘以外の全判定にダイス判定プラスを得る。
  ・戦闘に関する全判定にダイス数÷2のダイス判定プラスを得る。
 1L4FP。
◆先制攻撃
 以下の3つの効果を得る。
  ・IVを常時+スキルレベル×2点する。
  ・対抗判定の対象よりIVが上で先に行動出来る時、攻撃判定にダイス数÷2のダイス判定プラスを得る。
  ・対抗判定の対象よりIVが低い時、攻撃判定にスキルレベル÷2の達成値マイナスを得てしまいます。
 1Lv2FP。
◆戦闘続行
 HPが0以下となった時、HPがマイナスになった分の数値を目標値に耐久ステータスとこのスキルをと組みあわせて判定し、達成値が目標値に届いた時、戦闘不能にならず戦闘し続けられる。
 HPが更に減少する度に再度判定が必要で、目標値に届かなかった段階で戦闘不能となる。
 HPがマイナスのまま戦闘が終了した場合、戦闘終了時に気絶して行動不能になる。
 HPが0より上になるまで回復することで復帰し行動可能となる。
 気絶して行動不能の状態のまま再度戦闘になった時、もう一度判定に成功すれば行動出来るようになり戦闘が可能となる。
 1Lv2FP。
◆千里眼
 以下の3つの状況時にダイス判定プラスを得る。
  ・両用武器を含む射撃武器による攻撃。
  ・知覚関係の判定。
  ・対隠密・奇襲警戒判定。
 1Lv2FP。
◆宗和の心得
 以下の効果を得る。
  ・自分に対する真名看破判定のプラス修正をスキルレベル点分打ち消し。
  ・心眼・直感・武術スキル等の感覚や技量に関係するスキル等の効果による戦闘判定の達成値をスキルレベル点分打ち消しする。
 1Lv2FP。。
◆対魔力【サーヴァント専用】
 例外的に所持する人間もあるかもしれない、そこはGM裁定。
 レベルによって効果が変わる。
<D以下>
 ・対魔術攻撃に対する防御力がスキルレベル点増加する。
<C以上B以下>
 ・対魔術攻撃に対する防御力がスキルレベル点増加する。
 ・自身に対する魔力・魔術に関するものへの受動的な対抗判定にダイス判定プラスを得る。
<A以上>
 ・対魔術攻撃に対する防御力がスキルレベル点増加する。
 ・自身に対する魔力・魔術に関するものへの受動的な対抗判定にダイス判定プラスを得る。
 ・組み合わせられた全スキル、ステータス、装備が対魔力レベル未満の場合、魔力・魔術的効果を無効化する。 (つまり対魔力Aの相手には、魔力B魔術B++の魔術攻撃は通用しませんが、魔力A魔術Cの魔術攻撃は通用します。また、対魔力がA+の時は、通用するためには魔力か魔術どちらかがA+以上である必要があります。)
 消費FPもレベルごとに違い、Dまでは1Lv1FP。C~Bまでは1Lv3FP、A以上からは1Lv4FPとなる。
 (つまりEXランクまで上昇させる場合1+1+3+3+4+12で24FP必要となるわけです)
◆単体
 トループ専用スキル。このスキルをトループLvと同じLvまで取得する。このスキルはトループルールにおける、一定レベル以上のFP倍増の効果を受けない。
 このスキルを取得したトループは以下の4つの効果を得る。
  ・「対軍武器」「対砦武器の複数体攻撃時」「対界武器」による攻撃を受けた際の、ダメージ増加がなくなる。
  ・装備の取得時の消費ポイントの増加や、レベルの低減がなくなる。
  ・スキル取得の制限がなくなる。
  ・より低いレベルのトループに分割できなくなる。
 また「攻撃を常時対軍武器として扱う」「ペナルティを受ける事無く「庇う判定」が可能」の有利なトループルールを1つ使用できなくなる毎に、「ステータスを高いものと低いもの+-2以内にしなければならない」「HPが半減すると達成値が半減する」という不利な効果を1つ受けなくなる。
 これにより使用できなくなっているトループ機能を、トループ機能制限の対象にする事は出来ません。
 このスキルの取得にはGMの許可が必要です。1Lv3FP。
◆単独行動【サーヴァント専用】
 以下の2つの効果を得る。
  ・行動・戦闘ターン終了時にMPがスキルレベル点回復する。この回復はマスターを持たない状態の時、HP・MPをスキルレベル×2点回復する効果に変わる。
  ・1日にスキルレベル÷2回、追加行動を行える。
  ・追加行動中、このスキルを「気配遮断」スキルとして扱い、マスターから隠密状態になることができる。奇襲には使用できない。
  ・追加行動中、スキル使用者の居場所を探そうとする、魔力・魔術を使用した情報収集判定にスキルレベル÷2の達成値マイナスを与える。
 1LV3FP。
◆地形適応・○○
 ○○に水中や暗所等、地形や状況を記入する。記入した理由によるBSや達成値マイナスをスキルレベル点打ち消す。  1Lv1FP。
 更にその環境において行う判定にこのスキルレベル分のダイス判定プラスが入るとする場合1Lv3FP。。
◆超能力・○
 「魔術」「魔眼」「神性」「加護」「怪物等の血」以外の突然変異的な異能。
 全スキルから1つ選ぶ(超能力・魔術など)。そのスキルと同じ効果を持つ。
 また、元スキルが対魔力の影響をうける場合、対魔力を受けない代わりに、消費FPが1Lvあたり+1点される。
 他スキルに得たい超能力に合ったスキルが存在しない場合、独自の効果をGMの許可のもと作成し、GMが効果を見て、1Lv当たりの消費FPを決定する。
◆直感
 以下の4つの効果を得る。
  ・防御判定と対隠密・対奇襲判定にダイス判定プラスを得る。
  ・視力に関連する達成値マイナスをスキルレベル点分打ち消し。
  ・スキルレベル÷2レベルの軍略スキルとして扱う。
  ・スキル単独で判定を行う事で達成値に応じてGMから今後に関するヒントを得る事が出来る。
 1Lv4FP。
◆追撃
 このスキル所持者は、攻撃が命中した時、「命中達成値+スキルレベル」個を判定ダイス数、「スキルレベル」を判定基準値として、命中した相手に即座にもう一度攻撃を行うことができます。
 攻撃に使用するステータス、スキル、使用装備は前回命中時と同じものとして扱い、MPを再度支払う必要はない。
 追撃スキルによる追加攻撃に対し、更に追撃スキルを使用することはできない。
 1Lv3FP。
◆伝承保菌者【マスター専用】
 このスキルを同レベルの宝具ステータスとして扱い、宝具を取得出来る。
 1Lv5FP。
◆透化
 以下の3つの効果を得る。
  ・精神的な達成値マイナスをスキルレベル点分打ち消し。
  ・肉体的な達成値マイナスをスキルレベル÷2点分打ち消し。
  ・スキルレベル÷2レベルの戦闘続行スキルとして扱う。
 1Lv4FP。
◆道具作成
 行動ターンを2ターン消費する。
 その後、スキル単独で判定し、達成値点までの常備化ポイントを得る。この常備化Pを使用し、アイテムや装備を取得することができる。
 装備やアイテムを取得後、使用した常備化ポイント点だけ、最大MPを常時消費する。装備やアイテムを失えば、常時消費中のMPは元に戻る。このスキルで取得した装備やアイテムは作成者の任意で消失可能。
 この常備化ポイントは単独でのみ使用可能で、また自身の所持する常備化ポイントと合わせて使用することはできず、また持ち越し不可能。
 このスキルで得たアイテムや装備の再取得に関する扱いは、財産Pで得たものとして扱う。
 道具作成スキルで制作した装備やアイテムは、他キャラクターに渡すことも可能。
 1Lv2FP。
◆投躑・○
 以下の効果から1つ選ぶごとに、1Lvあたりの消費FPに+1点する。
  ・「投擲・弓」「投擲・銃」などのように武器を1種指定する。指定した両用武器または射撃武器による攻撃にダイス判定プラスを与える。
  ・白兵武器を投躑することで遠距離攻撃を可能とする。但し、投擲した場合、白兵武器は1行動を消費して回収しなければ再使用できない。
  ・周囲の岩等を取って投げる事で射撃・両用武器を装備していなくても「攻撃力:+スキルレベル点」で遠距離攻撃が行える。
 これらの追加効果は累積しうる。。
◆動物使役
 以下の2つの効果を得る。
  ・装備ポイント1点を支払い、探索用等、用途を指定して乗騎用以外の動物を取得する。
  その動物を取得している間、指定した用途に関係する判定にこのスキルによるダイス判定プラスを得る。
  ・生物であると設定されている乗騎を装備している時、騎乗スキルと併せて使用する事によりダイス数÷2のダイス判定プラスを得る。
 1Lv2FP。。
◆忍法
 「魔術」スキルと「武術」スキル双方の効果を兼ね備えたスキルとして扱う。
 取得方法、消費FPは上述スキルと同様に扱う。ただし武術・忍法の方に「気配遮断スキルに相当する効果を得る。」を必ず加える事。
 1Lv相当FP×2種類。
(「忍法・魔術(強化、探索、便利)+忍法・武術(気配遮断、ダメージ減少、ダメージ増加、追撃、軽装時のみ、Aランク以上習得必須」というような形で取得する。
 この場合、消費FPは忍法・魔術が1Lv2FP、忍法・武術が1Lv3FPなので、忍法の1Lv当たりの消費FPは2+3で、5FPになる。)
◆背教者・逆
 以下の5つの効果を得る。
  ・肉体的な達成値マイナスをスキルレベル点分打ち消し。
  ・達成値マイナスを受けていない時、判定ダイス数÷2のダイス判定プラスを得る。
  ・教会組織や教義に背いていても洗礼詠唱、帰依詠唱や同宗教関係の礼装宝具を使用できる。
  ・異教や魔術的なスキルを取得、使用できる。
  ・単一神教系の相手からの攻撃に対し、スキルレベル点、相手の達成値が増加する。
 1Lv2FP
◆背教者・異
 以下の4つの効果を得る。
  ・肉体的な達成値マイナスをスキルレベル点分打ち消し。
  ・達成値マイナスを受けていない時、判定ダイス数÷2のダイス判定プラスを得る。
  ・単一神教系の相手への攻撃にダイス判定プラスを得る。
  ・単一神教系の相手からの攻撃に対し、スキルレベル点、相手の達成値が増加する。
 1Lv2FP。
◆破壊工作
 以下の2つの効果を得る。
  ・トラップルールの使用にダイス判定プラス。
  ・行動を消費し、スキル単独で判定。建物の爆破などの達成値に応じた効果・結果を得る。具体的な効果はGMが裁定する。
 1Lv2FP。
◆反逆者
 以下の2つの効果を得る。
  ・肉体的・精神的な達成値マイナスをスキルレベル点分打ち消し。
  ・達成値マイナスを受けていない時、判定ダイス数÷2のダイス判定プラスを得る。
 1Lv3FP
◆蛮勇
 以下の効果を得る。
  ・「勇猛」スキルと同様の効果を得る。
  ・知力に関係する対抗判定時、自分にスキルレベル点の達成値マイナス。
  ・自分に対して仕掛けられる知力系の判定に、このスキルレベルのダイス判定プラスを与える。
  ・「蛮勇」を持つ相手に対して悪感情を持つ相手の反応修正を、このスキルを持っていると知った時にスキルレベル÷2点マイナスする。
 1Lv1FP。
◆飛翔
 生得あるいは改造による肉体的な飛行能力を表すスキル。魔獣の類か改造人間等特殊な設定を持つキャラクターのみ取得可能。  狭い室内のような飛行が難しい状況以外、以下の3つの効果を得る。
  ・「飛行状態」となる。
  ・敏捷ステータスによる判定にダイス数÷2のダイス判定プラスを得る。
  ・IVに+スキルレベル÷2点する。
 1LV2FP。
◆武術・○○
 ○○の部分に流派を指定して記入する(武術・カラテなど)。
 サーヴァントは「武術を学んだ」という記録を持つものしかこのスキルを取得できない。
 下記のプラス武術効果とマイナス武術効果から任意の数選択する。
 このスキルは選択した武術効果を持ったスキルとして扱う。
 消費FPは、1Lvあたり「プラス武術効果数-マイナス武術効果数」点になる。最低1Lv1FPまで。
[プラス武術効果]
 ・自動取得。武器1種を指定する(素手、刀など)。指定した武器を使用しての攻撃と防御の判定にダイス判定プラスを加える。
 ・ダイス判定プラスを得られる武器の種類を1種、追加する。この追加効果を2つ取得することで、全ての武器でダイス判定プラスを得られるようになる。
 ・「気配遮断」と同様の効果を得る。
 ・白兵武器で後衛を攻撃可能になる。
 ・射撃武器装備時の、白兵攻撃に対する防御判定の達成値マイナスをスキルレベル点打ち消す。
 ・カウンター効果を得る。防御判定勝利時、攻撃が命中したのと同じように達成値差分値を元に、ダメージを算出し、攻撃者に与える。スキル使用者の使用武器の射程に関わらず使用可能。
 ・スキルレベル点のダメージ軽減を得る。
 ・スキルレベル点のダメージ増加を得る。
 ・判定時、追加でもう1回判定を行い、いずれか任意の結果を採用できる。このプラス武術効果を取得する度、追加判定数が増加する。
 ・長期詠唱ルールを武術スキルを組み合わせた攻撃にも使用できるようになる。
 ・防具による防護点を無視する。
 ・「見切り」と同様の効果を得る。
 ・スキルを1つ指定する。相手の、そのスキルによるダイス判定プラスで得られた達成値をスキルレベル点を打ち消す。
 ・「追撃」と同様の効果を得る。
 ・相手の対抗判定に技量的達成値マイナスを与える。「見切り」スキルのレベルだけ打ち消される。
 ・「武術発動」を得る。「武術発動」は「ランクレベル:武術スキルレベル 対象区分:対人 発動区分:単発 攻撃力:0 消費MP:スキルレベル×2点」の攻撃装備として扱う。礼装や宝具と同じくダイスを減少させ追加効果を得たり、対象区分を「対軍」「対城」に変更可能。ただし「対界」にはできない。
 ・回復効果を武術スキルで行える。
 ・武術スキルを、戦闘以外の、運動に関する敏捷判定にも使用できるようになる。
 ・武術スキルを、戦闘以外の、物を持ちあげる等の筋力判定にも使用できるようになる。
 ・武術スキルを、戦闘以外の、衝撃や毒を堪える等の耐久判定にも使用できるようになる。
 ・武術スキルを使用した攻撃が命中し、ダメージを与えた際、強度=スキルレベルの行動阻害を与える。
 ・武術スキルを使用した攻撃が命中し、ダメージを与えた際、強度=スキルレベルの継続ダメージを与える。

[マイナス武術効果]
 ・攻撃か防御かを選択する。選択時にしか武術スキルを使用できない。
 ・取得時に制限内容を決定する(武器を持たない相手にしか使用できない。足技に対して使用できない等)。制限内容に即した武術スキルを使用できない。制限内容が異なれば、複数個取得可。
 ・指定武器以外に装備的制限を加える(装備のステータス制限を倍にする。乗騎を装備中のみ使用可能等)。制限内容は取得時に指定する。制限内容が異なれば、複数個取得可。
 ・ランクAレベル以上のスキルレベルで取得しなければ、プラス武術効果を得られず、またダイス判定プラスが2分の1になる。

(プラス・マイナスともに、武術効果に関してはGMの同意を受けたうえでオリジナルの武術効果を追加しても良い。)  1Lv「プラス武術効果-マイナス武術効果」FP
◆分割思考
 以下の2つの効果を得る。
  ・「分割思考」を組み合わせた判定にダイス判定プラスを得る。
  ・行動、戦闘ターン問わず、行動回数を「スキルレベル÷2」回まで増加させる。「分割思考」以外のダイス判定プラスが「[行動回数]分の1」になる。(ステータス、スキル、装備全てのダイス判定プラスが減少する)
 1Lv5FP。
◆分野知識
 取得時、特定の分野の知識・情報を指定する。(「分野知識・魔術」「分野知識・軍事」「分野知識・歴史」「分野知識・指定したジャンルの学問」等)。
 その分野について知っているかどうか、あるいは調査を行う等の判定にダイス判定プラスを得る。
 情報収集判定は基本、ランクレベルか社会だが、「分野知識・魔術」の場合、魔力ステータスで行う事も可能。
 1Lv1FP。
◆変化
 以下の3つの効果を得る。
  ・自分自身の姿を誤魔化す判定にダイス判定プラスを得る。
  ・相手が自分に対し行う真名看破判定にスキルレベル÷2の達成値マイナスを与える。
  ・肉体を使用した戦闘にダイス数÷2のダイス判定プラスを得る。
 1Lv3FP。
◆変装
 幸運ステータスか魔力ステータスかランクレベル+このスキル他GMが使用可能と判断したスキルを組みあわせて判定し、見破ろうとする側は変装する側が使用したのと同じステータスに知覚系のGMが許可したスキルを組みあわせて対抗判定し、変装する側が勝利した時、正体を隠す事が可能。更に隠密・奇襲判定にダイス数÷2切り上げのダイス判定プラスを得て、変装中自分に対する真名看破判定の達成値をスキルレベル÷2切り上げ点分マイナスする。1行動ターン使用して判定する事で自分以外の他者にもこの効果は使用可能である。1Lv2FP。
◆星の開拓者【サーヴァント専用】
 以下の3つの効果を得、それぞれの判定時にこのスキルによるダイス判定プラスを得る。
  ・通常なら不可能とGMが却下する事に判定で挑戦可能にする。
  ・通常では確実に勝利できない対抗判定を、勝利する可能性がある対抗判定に置き換える。(命中防御の戦闘判定を筋力、敏捷、魔力等から幸運ステータスに変更する等)
  ・その種類のスキル・宝具礼装等による判定そのものが行えない状況時、判定で挑戦可能。
 ※その種類のスキル・宝具礼装等による判定そのものが行えない状況とは、例えば宝具礼装であれば、それが「使用できない状態にある」場合、使用不能状態を解除して使ったりあるいは手元にない筈が偶然荷物にまぎれ込んでいた等して使用可能となるが、そもそも起動に払うだけのMP・HPが無い場合は、起動できないものとする。ただしGM裁定次第では、このスキルによる判定を行い達成値が起動にかかるMP点数と同値以上になった場合起動出来た事にしても良い等の裁定を認めても良い。
 これらの際、GMはスキルとステータスを指定する。
 上述以外に、戦闘を含む対抗判定で、相手の達成値がスキル所持者の通常組み合わせられる範囲での判定達成期待値(切り上げ)以上となった時に、このスキルによってダイス判定プラスを得られる。
 1Lv2FP。
◆ホムンクルス
 このスキルを取得することで、まず以下の3つの効果を得る。
  ・回復行動以外でHPが回復しなくなる。
  ・睡眠によるMPの自然回復が半減する。
  ・サーヴァントの場合、魔力供給の回復量が半減する(マスターが2点消費するごとにサーヴァントが1点回復する)。

 更に次の効果から任意の数、選択する。
  ・取得時にステータスを1つ指定する。指定したステータスと組み合わせることでダイス判定プラスを得る。指定ステータスが異なるなら複数取得可。
  ・取得時にスキルを1つ指定する。指定したスキルと組み合わせることでダイス判定プラスを得る。指定スキルが異なるなら複数取得可。
  ・最大HPをスキルレベル×4点増加させる。
  ・最大MPをスキルレベル×4点増加させる。
  ・IVをスキルレベル×2点増加させる。
 1Lv「取得した効果数-1(最大6であり、±0にしてはならない)FP。。
◆魔眼・○○
 相手を見る事によって発動する魔術的異能。○○の部分に種別を指定して記入する。
 取得にはサーヴァントの場合は怪物や神性、人間の場合は特殊存在や魔術関係や死徒などのランクが必要。
 1LV0FPとしてスタートし、下記のプラス魔眼効果を加える毎に1Lvあたり+1FP、マイナス魔眼効果を加える毎に1Lvあたり-1FPしてその合計結果で最終的な1LvあたりのFPが決定される。最低1Lv1FPとする。
 他人に効果を与える場合は行動を消費し、視界に捉えて、魔術で攻撃するように、魔力+使えそうなスキルに魔眼のスキルレベルをダイス判定プラスして判定し、相手の魔術に対する防御判定に勝利した段階で効果が発動する。
 行動を消費せず行使することもできる。その場合は判定値が1ランク下がる。
「プラス魔眼効果」
 ・「千里眼」に相当する効果を得る。
 ・「気配察知」に相当する効果を得る。
 ・魔術攻撃のように対抗判定を行う。勝利した場合、差分値と同じ強度の、BSの行動阻害を与える。
 ・魔術攻撃のように対抗判定を行う。勝利した場合、差分値と同じ強度の、BSの継続ダメージを与える。
 ・魔術の攻撃と同じ効果を得る(BSを含まない)
 ・魔術の防御と同じ効果を得る。
 ・見切りと同じ効果を得る。
 ・戦闘における攻撃と防御の判定にダイス判定プラスする。
 ・読心能力。以下の3つの効果を得る。
 「行動を消費し魔術攻撃のように対抗判定を行う。勝利した場合、達成値差分値に応じて(何処まで読めるかは達成値しだいでGM裁定)対象の心を読む」
 「心を読んだ相手には、自分の心の声を送る」
 「戦闘時には1行動を消費して心を読む判定を行い勝利することで、判定を行った相手に対する防御判定にダイス判定プラスする」
 ・正体を見抜く目。以下の2つの効果を得る。
 「真名看破の判定にダイス判定プラスする」
 「また、行動を消費し、ランクレベル+魔眼で判定する事で、相手の装備する宝具礼装一つの追加効果と判定ダイス数・判定基準値を知る」
 ・霊的存在を見る目。以下の3つの効果を得る。
 「超常的存在を区別、視認する事が出来る。霊体化しているサーヴァントを含む」
 「霊的、魔的、異能的な要素を観察する事が出来る」
 「1行動消費して判定する事で、相手の消費HP・MP、あるのであれば弱点等のマイナススキルの存在を達成値個知る事が出来る(消費HPで達成値1点、消費MPで達成値1点、弱点等のマイナススキル個数を1個につき達成値1点、任意に選択可能)」
 ・対抗判定で勝利した対象を、短時間魅了するか対象の記憶を操作するか暗示を与える。プラス魔眼効果枠2つ分とGMの許可が必要。
 ・透視効果を得る。視界に捉えていなくても効果を及ぼせる。
 ・同時に効果を与えられる対象を、視界内のスキルレベル体にする。
 ・対抗判定で勝った対象に、宝具の必殺と同じ効果を得る。プラス魔眼効果2つ分とGMの許可が必要。
 ・相手の対抗判定達成値にスキルレベル点、達成値マイナスを与える。種別を指定すること。
 ・「魔眼開放」を得る。「魔眼開放」は「ランクレベル:魔眼スキルレベル 対象区分:対人 発動区分:単発 攻撃力:0 消費MP:スキルレベル×2点」の攻撃装備として扱う。礼装や宝具と同じくダイスを減少させ追加効果を得たり、対象区分を「対軍」「対城」に変更可能。ただし「対界」にはできない。
 ・断片的な未来予知を得る。スキル単独で判定を行い、成功すればヒントを得る。
 ・「行動を費やさなくても行使できる」ルールを使用する時でも、判定値が下がらない。
 ・魔眼で得られる自分へのプラスの追加効果を任意の仲間にも与える事が出来る。(魔眼で自分が得たプラスの情報を元に他者をサポートする的なイメージ。
 ・「星の開拓者」と同様の効果を得る。
 ・回復効果を魔眼スキルで行える。
 ・判定を行う事で、移動する事無く別所で起こった事柄を知覚し情報収集を行える。情報収集の結果は具体的に何処を見るかの指定と、達成値しだいとなる。
 ・↑の効果に関する追加効果として、「過去その場所で起きた事」や「他者の夢」も見れるようにする。どのような種類のものを見れるかは取得時に指定する。重複取得可能。どれくらい見る事が出来るかは指定内容と達成値しだいとする。

マイナス魔眼効果
 ・礼装がないと無差別に効果を発揮する。
 ・目を閉じない限り無差別に効果を発揮する。宝具でないと封じられない。‐2FP
 ・意に反して魔眼の効果が暴走することがある。GM裁定
 ・失明、死亡の危険がある。GM裁定
 ・対象に効果を及ぼす効果は、視線を合わせないと発揮できない
 ・対象に効果を及ぼす効果は、対抗に勝利したあと物理的に接触しないと発揮できない。
 ・対象に効果を及ぼす時、対抗判定に敗北すると、逆流して効果を自分に受けてしまう。
 ・対象に効果を及ぼす効果は、一人の対象には一度しか行えない。
 ・BS時不可
 ・未来予知を覆せない。未来予知のみのマイナス効果
 ・複数プラス効果がある場合、1ターンにどれかひとつずつしか選択できない
 ・判定時に魔力と組み合わせられない。スキル単独で判定を行う。目標値はスキルレベルになる。
 ・【サーヴァントのみ】使用時真名判明
 ・特定の追加効果を使用した時に、魔眼スキルによる(ステータス等は含まない)達成値点だけHPかMPを消費します。
 ・使用するごとにHPかMPを、魔眼スキルによる(魔力ステータスによるもの等は含まない)達成値×1Lv当たりのFP点分消費する。
 ・効果を使用中、目に何らかの外見変化(瞳孔の変形、虹彩色の変化、発光等)が現れ、使用している事がはっきり分かってしまう。
 ・特定の条件(性別や時間帯や射程距離、特定の相手に複数回使用する・同時に他のスキルと組み合わせる必要がある等)を満たさないと効果を発揮しない。詳細並びに-FPはGMしだい。

 (プラス・マイナスともに、魔眼効果に関してはGMの同意を受けたうえでオリジナルの魔眼効果を追加しても良いとします)
◆魔術・○○
 ○○の所には魔術の流派を入れる(魔術・錬金術など)。
 下記の効果から任意の数取得する。消費FPは1Lvあたり「選んだ効果数-1」FPとなる。最低1Lv1FP。
1)攻撃
 相手に対し魔術で攻撃する。どういう攻撃かは○○の部分や魔術属性等の設定から自由に演出する事。  「魔力+魔術(+他なにか加えられすスキル)」で攻撃判定を行う。魔術武器を取得している場合は、魔術武器の射程や対象区分に従う。魔術武器を装備していない場合、「射程:両用武器と同じ 対象区分:対人」として攻撃を行う。
 また攻撃時に以下の3つから効果から1つ選択し、宣言することでダメージ時にそれらの効果を得る。
 「ダメージを魔術スキルレベル点増加させる」
 「ダメージを魔術スキルレベル÷2点増加させ、更にダメージを1点以上与えた場合、対象に魔術スキルレベル÷2を強度レベルとしたバッドステータスを与える」
 「ダメージを対象に1点以上与えた場合、対象に魔術スキルレベルを強度レベルとしたバッドステータスを与える」
2)防御
 相手の攻撃に対し、魔術で防御判定を行える。
 「魔力+魔術(+他加えられそうなもの)」で相手の攻撃と対抗判定を行える。基本は通常の防御判定ルールに準ずる。
 この系統が使用可能な場合、物理攻撃魔術攻撃問わず魔術で防御が可能。
3)回復
 魔術でHPやMPを回復できる。
 回復行動を魔術スキルで行える。
4)探索
 魔力の気配を感じたり、占いをしたり、使い魔によって遠隔地の情報を調べたりできる。
 情報収集を「魔力+魔術(+他加えられそうなもの)」で行えるようになる。また、魔術的な事柄に気付ける。
5)強化
 身体能力を強化する。
 行動を消費し発動を宣言する。宣言後から「魔術スキルレベル+1」ターンの間、身体を使った判定に魔術スキルレベルのダイス判定プラスを得る。
6)便利
 魔術による飛行や家事魔法や物体の遠隔操作や明かりの作成や鍵開けや一般人に対する暗示等、上記五種に当てはまらない「その他」の魔術。
 GMが許可する場合に限り、「魔力+魔術(+他加えられそうなもの)」による判定で、様々な状況を解決するための判定を行うことが可能。結果は達成値次第でGMが判断する。
◆洗礼詠唱・旧約/新約
 洗礼詠唱・旧約はユダヤ教系、洗礼詠唱・新約はキリスト教系の宗教的奇跡、悪魔払い等の術式。
 「攻撃」の効果をFP上昇なしで取得できる「魔術」スキルとして扱う。
 ただし、このスキルでは悪霊と設定された対象にしか攻撃ダメージを与えられない。
 悪霊かどうかはGMが判断すること。
 1Lv1~4FP。
◆帰依詠唱・回教
 イスラム教の宗教的奇跡、悪魔払い等の術式。
 「攻撃」の効果をFP上昇なしで取得できる「魔術」スキルとして扱う。
 ただし、このスキルでは悪霊と設定された対象にしか攻撃ダメージを与えられない。
 悪霊かどうかはGMが判断すること。
 1Lv1~4FP。
◆法術・○○
 仏教の加持祈祷、悪霊退散等の術式。
  「攻撃」の効果をFP上昇なしで取得できる「魔術」スキルとして扱う。
 ただし、このスキルでは悪霊と設定された対象にしか攻撃ダメージを与えられない。
 悪霊かどうかはGMが判断すること。
 1Lv1~4FP。
 気合や民間宗教化による呪詛等の、悪霊以外にも「攻撃」効果を及ぼせるようにする場合、+1FP。
◆魔力放出
 行動前に宣言する。
 スキルレベル点までMP消費することで、身体を使った判定、魔力を使った判定の達成値を消費MP点分プラスする。
 また、このスキルを組み合わせた攻撃は、魔術攻撃などと同じように霊的存在にもダメージを与えられるものとする。
 1LV2FP。
 また1Lvあたりの消費FPに+1点することで、以下の効果を得られる。   ・英霊通常装備の防具を放棄する。その防具に使用していたMPを達成値プラスに加える。
◆見切り
 以下の2つの効果を得る。
  ・技量的達成値マイナスをスキルレベル点打ち消し。
  ・「攻撃優先」「防御優先」で相手が得たダイス判定プラスによる判定達成値をスキルレベル点分打ち消す。
 1Lv2FP。
◆魅了
 このスキルの取得と成長にはGMの許可が必要である。
 「魔力+魅了(+他加えられそうなもの)」で判定し、相手は魔術的な効果に対する抵抗判定を行う。
 魅了を行う側が勝った時、相手の自分に対する反応修正を差分値分プラスする。
 この反応修正は通常の反応修正とは別に設定され、魅了した側がその効果を使用すると宣言した時のみ相手はその影響を受けた行動を取る。
 この魅了による反応修正のプラスを受けている相手に、魅了した側は命令をすることができる。
 命令する場合、魅了判定に魅了スキルによる反応修正へのプラスを達成値プラスしたものと、魅了された側の抵抗判定との対抗判定を行う。魅了側が勝利した場合、命令に従わせることができる。
 命令1回ごとに判定が必要である。また自殺レベルの命令には、魅了判定の達成値が、魅了された側が絶対抵抗不可能な領域でなければいけない。
 1Lv3FP。
◆無窮の英知
 このスキルを組み合わせることで、以下の3つの効果を得る。
  ・知力・思考・魔術に関係する判定にダイス判定プラスを与える。
  ・知力・思考・魔術に関係するスキルやステータスを、それらが「使用できない」「効果を打ち消される」状態を無視して使用する事が出来る。
  ・知力・思考・魔術に関係する判定にかかる達成値マイナスをスキルレベル点打ち消し。
 1Lv4FP。
◆無窮の俊足
 以下の2つの効果を得る。
  ・「・戦闘離脱ルール」の離脱と離脱への対抗に対する判定、敏捷ステータスを使用した戦闘判定、走る事が関係するあらゆる運動系判定にダイス判定プラスを与える。
  ・走る事に関係する達成値マイナスをスキルレベル点打ち消す。
 但し、水中に居る等そもそも走る事が出来ない状態では効果を受ける事は出来ない。
 1Lv4FP。。
◆無窮の武錬
 戦闘時に効果を限定する。
 あらゆるスキルの使用を出来なくする効果の影響を無視して発動可能。
 以下の3つの効果を得る。
  ・他の戦闘用系スキルと組み合わせることでスキルやステータスをそれらが「使用できない」「効果を打ち消される」状態を無視して使用する事が出来る。
  ・あらゆる達成値マイナスをスキルレベル点分打ち消し。
  ・あらゆる戦闘の判定にダイス判定プラスを与える。
 1Lv4FP。
◆無辜の怪物【サーヴァント専用】
 「死徒」等、人外系スキルの相当品として、そういう評価を後天的に得たサーヴァントが取得する。
 指定したスキルと同様の効果を得る。
 1Lv指定スキルと同じ消費FP。
◆野生
 「器用さ」が関係しない身体を使った戦闘と気配遮断などを含む肉体判定、ブレスや長い舌等生物や幻想種が有している事もありうるだろう設定の射撃・両用武器を使用した戦闘判定にダイス判定プラスを与える。
 1Lv4FP。
◆勇気
 精神的な影響による達成値-をスキルレベル点分打ち消す。
 1Lv1FP。
◆勇猛
 以下の2つの効果を得る。
  ・精神的な影響による達成値マイナスをスキルレベル点分打ち消し。
  ・素手によるダメージを+スキルレベル増加し、白兵武器を装備しているものとして扱う。
 1Lv2FP。
◆連携攻撃
 以下の2つの効果を得る。
  ・味方が攻撃した後、同じ対象に攻撃する時にダイス判定プラスを得る。
  ・自分が攻撃した後、味方が同じ対象に攻撃をする時、味方にダイス判定プラスを与える。
 1Lv2FP。
◆話術
 以下の2つの効果を得る。
  ・交渉時に使用する。「ランクレベル+話術(+他加えられそうなもの)」と、対象の「ランクレベル+交渉、意志力、知力に関するスキル(+他加えられそうなもの)」とで対抗判定を行う。勝利した場合、自分の意見を相手に認めさせることができる。
  ・[意見対抗判定]時にダイス判定プラスを得る。
 1Lv1FP。
◆○殺
 神、竜等、対象を指定する(神殺、竜殺など)。
 以下の効果から任意の数を選ぶ。「選んだ効果数」が1Lvあたりの消費FPとなる。
  ・指定した対象への攻撃にダイス判定プラスを得る。
  ・指定した対象に対する防御にダイス判定プラスを得る。
  ・指定した対象に与えるダメージに+スキルレベル点。
  ・指定した対象に由来する防御スキルを使用した防御判定にスキルレベル点達成値マイナスを与える。
 1LVあたり「選んだ効果数」FP。
 尚、指定した対象の範囲はGMの許可を得る事で作成時に任意に指定可能。
◆○性
 神等の血が混じっている(神性、魔性など)。○の種類による任意の効果を得る。
 以下の効果から任意の数選び、それぞれに設定されたFPだけ、1Lv当たりの消費FPが増加する。
  ・特定の種類の攻撃に対するダメージをスキルレベル点、軽減する。1FP。
  ・特定の種類の攻撃によるダメージをスキルレベル点、増加する。1FP。
  ・宝具に追加効果枠をスキルレベル個追加する。2FP。
 他にも任意の効果を作成し、取得することが可能。その場合、GMがその効果を確認し、FPを決定すること。
 また、相手に影響を与えたり、対抗判定が発生する効果の場合、対魔力の効果を受ける。ただし自身の肉体的能力を強化するという演出で受けている場合はその範疇ではない。詳細はGMが裁定する。
◆○の加護
 神々や精霊等から加護を受けている。取得時に○を指定する(神々の加護、精霊の加護など)。
 以下の効果から任意の数選び、それぞれに設定されたFPだけ、1Lv当たりの消費FPが増加する。
  ・特定の種類の達成値マイナス打ち消し。種類は取得時に指定する。種別ごとに複数取得可。1FP。
  ・身体を使用した戦闘判定にダイス判定プラスを得る。2FP。
  ・全ての戦闘判定にダイス判定プラスを得る。4FP。
  ・他のスキルを選ぶ。そのスキルと同様の効果を得る。元スキルと同FP。
  ・宝具に追加効果枠をスキルレベル個追加する。2FP。

 相手に影響を与えたり、対抗判定が発生する効果の場合、対魔力の効果を受ける。ただし自身の肉体的能力を強化するという演出で受けている場合はその範疇ではない。詳細はGMが裁定する。
◆○避けの加護
 「○」を指定する(火避けの加護、矢避けの加護など)。
 「○」で指定した対象への対抗判定にダイス判定プラスを得る。
 対象1種類ごとに1Lv1FP。
 複数の対象が効果範囲となると種類数が増えるごとに1lvあたり+1FP。
 その攻撃がその加護の対象かどうかはGM裁定とします。
◆??【マスター専用】
 まだ形になっていない、体得していないスキルを表す。
 任意の数のFPを消費し取得する。消費したFPを記載しておくこと。
 イベントを経てGMの許可を得る事で、任意のスキルレベルの別スキルに変化する。ただしそのスキルをそのレベルで取得する際に必要なFPが、このスキルを取得時に消費したFP以下でなければならない。
 なお、マイナスFPのスキルとすることも可能とす。。

<マイナススキル>

◆悪癖・○○
 ○○の部分にどんな悪癖かを記載して取得する。その悪癖を満たすように行動しなければならない。
 悪癖を実行出来る状況で実行しない等、悪癖に反する行動を取る時は、「ランクレベル+意志関係スキル」で判定し、「悪癖スキルレベル+1Lvあたりの-FP」点の達成値を出さなければ欲望に従って行動してしまう。
 以下に、悪癖の例を記載します。
 (無論これらは例ですのでGMの同意を受けたうえでオリジナルの悪癖を追加しても良いとします。その際、1LvあたりのFPは、悪癖の内容からGMが決定する。)
◇憧れ(悪性・対○○)
 ○○で指定した内容に当てはまる人物を見ると執着し、その人物と戦う事、倒されるのであればその人物に倒されることを思い保身を忘れる。それによって不利なイベントが起きたり他者の反応修正がマイナスされたりしてしまう。1Lv-2FP
◇憧れ(善性・対○○)
 ○○で指定した内容に当てはまる人物を見ると執着し、その人物の為に行動する事、戦いで死すのであればその人物の為に死す事を想い保身を忘れる。それによって不利なイベントが起きたり他者の反応修正がマイナスされたりしてしまう。1Lv-2FP
◇戦狂い
 勝つことよりも生きる事よりも戦いを好み、無謀な状況でも交戦しようとし、とめようとする行為に対し反発し意見対抗判定を行おうとする。それによって不利なイベントが起きたり他者の反応修正がマイナスされたりしてしまう。また、撤退判定にスキルレベル点達成値マイナスを得る。1Lv-4FP。
◇悪戯好き
 行動中GMが指定した場合(最大頻度2行動ターン1回)悪癖判定を行う。失敗するとGMの指定した誰かを嘘で驚かせたりダメージの無い玩具的トラップでからかったりしておちょくってしまい、それにより不利なイベントや-の反応修正が発生する。1Lv-2FP。
◇臆病
 不安、怖れに耐える判定にスキルレベル点達成値マイナス。1Lv-2FP。
◇女嫌い(対○○な女性限定)
 対象となるタイプの女性にたいして軽蔑を露わにしたり挑発的な言動をとったり積極的に抗戦しようとする。それによって不利なイベントが起きたり他者の反応修正がマイナスされたりしてしまう。1Lv-2FP。限定なしに全ての女性が対象の場合1Lv-3FP。
◇過信
 状況を有利に見誤り、撤退等の行動に他者のアドバイスと意志通し合い判定が必要。しかも意志通し合い判定にダイス判定プラスを得てしまう。1Lv-2FP。
◇渇愛
 愛されたい、嫌われたくないと思うあまり、自分の意志を押し殺したり、無茶なスタンドプレイに走ったりしてしまう。それによって不利なイベントが起きたり他者の反応修正がマイナスされたりしてしまう。1Lv-2FP。
◇騎士道精神
 厳密には悪癖ではないがルール的には同様に扱うのでここに記載。取得する時には「悪癖・」とつけて記載しないこと。正々堂々戦う、敵を恐れない、好敵手を尊ぶ、貴婦人を大切にする、といった徳目に忠実な為その徳目に縛られる。融通を聞かせるためには悪癖と同じ方法での判定が必要。1Lv-1FP.
◇騎士道馬鹿
 正々堂々戦う、敵を恐れない、強きを尊び卑しきを退ける、貴婦人を大切にする、異教徒を倒す、良い異教徒には改宗を勧める等といった肥大化した騎士道に過剰に忠実。それによって不利なイベントが起きたり他者の反応修正がマイナスされたりしてしまう。1Lv-2FP。
◇吸血衝動
 「死徒」スキル持ち、あるいはそれに類する吸血種や「無辜の怪物」で死徒相当の効果を得ている存在専用。
 一日の終了時に判定。悪癖抵抗判定に失敗すると「魂食らい」ルールで吸血を行ってしまう。
 それによって不利なイベントが起きたり他者の反応修正がマイナスされたりしてしまう。1Lv-3FP
◇狭量(対○○)
 ○○で指定した内容に当てはまる人物に対し敵対的・挑発的な言動を取ってしまう。それによって不利なイベントが起きたり他者の反応修正がマイナスされたりしてしまう。1Lv-3FP
◇ゲッシュ(○○)
 ○○にはこうすると決めた事やこういうことはしないと決めたことを記入する。厳密には悪癖ではないがルール的には同様に扱うのでここに記載。取得する時には「悪癖・」とつけて記載しないこと。
 魔術的・異能的な誓いであり、それを遵守することで力を得るシステム。非ケルト系でも相当品として取得可能。
 取得制限等は「誓い」に準じ、但し破った場合
「ゲッシュで得た分のFPで得たスキルやステータスを失う」
「破っている間全判定にスキルレベル点達成値マイナスを得る」
「以後全判定にスキルレベル点達成値マイナスを得る」
 のどれかの効果を得る(取得時に指定)。
 ゲッシュの内容とペナルティにより1Lv-2~4FP.
◇豪快
 細かい事を考えず、直接行動・直接対決で物事を解決しようとする。それによって不利なイベントが起きたり他者の反応修正がマイナスされたりしてしまう。1Lv-2FP。
◇好色
 好みの異性が相手の場合口説いたりエロい事をしようとしたり殺さずに手に入れようとしたりしてしまう。それによって不利なイベントが起きたり他者の反応修正がマイナスされたりしてしまう。1Lv-2FP。
◇好戦
 戦闘することを好み、積極的に戦おうとし、とめようとする行為に対し反発する(意見対抗判定を行わせてもよい)。それによって不利なイベントが起きたり他者の反応修正がマイナスされたりしてしまう。1Lv-2FP。
◇傲慢
 自分以外の他者を見下す言動をする。それによって不利なイベントが起きたり他者の反応修正がマイナスされたりしてしまう。1Lv-2FP。
◇強欲
 財産ポイント、MP、令呪等の消費リソースの使用に際し、諸費に十分な成果か確実に見込めないとなると消費に慎重になってしまう。ばくち的にそれらを使用するかどうかという状況になると悪癖判定が必要。1Lv-2FP。
◇猜疑心
 疑り深く、他者の意図に裏があるのではないかと疑い、いちいちシツコク根掘り葉掘り確認しようとする。確信を得られない状態で悪癖判定に失敗すると裏を読んで慎重な判断をするようになる。それによって不利なイベントが起きたり他者の反応修正がマイナスされたりしてしまう。1Lv-2FP。
◇嗜虐
 相手をいたぶろうとしたり捕らえ苦しめてから殺そうとしたり、無実の人を悲劇に巻き込もうとしたりしてしまう。それによって不利なイベントが起きたり他者の反応修正がマイナスされたりしてしまう。1Lv-2FP。
◇自己嫌悪
 自分の、あるいは自分の有する要素の一部あるいは全部等を嫌っていて、自分のそういう一面に関する要素に纏わる宝具やスキル等を使用する事をためらい、使用するには悪癖を堪える判定に成功しなければならない。1Lv-3FP.
◇善悪の探究者
 善とは何か、悪とは何かを探求する為に他者の動機・思考に非常に強く執着する。殺す前にそれをどうしても知ろうとしたり、勝てる状況でも相手に戦闘ではなく問答を挑んだりする。それによって不利なイベントが起きたり他者の反応修正がマイナスされたりしてしまう。1Lv-2FP。
◇善悪の中立者
 中庸属性のキャラクターにしか取得できない。善悪に極度に縛られない。美意識や嗜好に基づく自分なりの基準が無いでもないのだが、身を捨てて人を救った直後に罪もない人間をためらいも無く殺しかねない、あまりにも縛られない様子故に、それによって不利なイベントが起きたり他者の反応修正がマイナスされたりしてしまう。1Lv-2FP。
◇短気
 挑発や侮蔑を受けた、怒りを催すものを見た等した時、過激にそれに対する言動を行ってしまい、それによって不利なイベントが起きたり他者の反応修正がマイナスされたりしてしまう。1Lv-2FP。
◇誓い(○○)
 ○○にはこうすると決めた事やこういうことはしないと決めたことを記入する。厳密には悪癖ではないがルール的には同様に扱うのでここに記載。取得する時には「悪癖・」とつけて記載しないこと。
 誓った内容に行動を縛られることになる。ランクレベルと重複する内容の取得は不可能とする。但し、更に制限をかける形でなら可。(例として、「復讐者」のランクレベル所持者が、復讐を完遂するという誓いを取得することは不可能とするが、復讐を完遂する為に悪事はしない、等の制限ならば可)。
 融通を聞かせるためには悪癖と同じ方法での判定が必要。誓いの内容により1Lv-1~2FP.
◇直情
 思った事を直で口に出してしまう、場合によっては口より先に手が出る、更に感情が激発しやすい。それによって不利なイベントが起きたり他者の反応修正がマイナスされたりしてしまう。1Lv-2FP。
◇敵愾心(対○○)
 ○○で指定した特定のタイプの相手へ積極的に攻撃をしようとし、退くを渋る。それによって不利なイベントが起きたり他者の反応修正がマイナスされたりしてしまう。1Lv-2FP
◇毒舌
 会話中GMが指定した場合(最大頻度2行動ターン1回)悪癖判定を行う。失敗すると会話中きつい発言を行い、それにより不利なイベントや-の反応修正が発生する。1Lv-2FP。
◇破滅願望(○○)
 ○○で指定する内容に纏わる刺激を受けた時、悪癖判定に失敗すると保身を捨てた捨て鉢な行動をとってしまう。1Lv-3FP。
◇反転衝動
 鬼種かそれに類するスキル等を持つ存在専用。ほかの悪癖抵抗判定前に判定。悪癖抵抗判定に失敗すると、失敗差分値だけ次に行う悪癖抵抗判定の達成値にマイナス修正を得る。1Lv-2FP。
◇武士道精神
 厳密には悪癖ではないがルール的には同様に扱うのでここに記載。取得する時には「悪癖・」とつけて記載しないこと。正々堂々戦う、敵を恐れない、好敵手を尊ぶ、主君に忠を尽くす、といった徳目に忠実な為その徳目に縛られる。融通を聞かせるためには悪癖と同じ方法での判定が必要。1Lv-1FP.
◇武士道馬鹿
 正々堂々戦う、敵を恐れない、死ぬこと殺す事を何とも思わぬ、主人の為なら如何なる事をも犠牲にする、己が武名を轟かす、何が何でも手柄を立てる等といった肥大化した武士道に過剰に忠実。それによって不利なイベントが起きたり他者の反応修正がマイナスされたりしてしまう。1Lv-2FP。
◇文明嫌い
 機械の類を使いたがらない。それによりイベントや判定で不利な修正を受けることがある。1Lv-2FP
◇慢心
 いつでも相手を倒せるとして、相手の離脱判定を対抗判定せず見逃したり、いつも使えるスキルや装備をあえて使わなかったり、ステータスやスキル等の判定ダイスをわざと減らしたり、相手に先手を譲ったりして行動してしまう。
 目安として離脱を見逃す回数や減らすダイス数や先手を譲るIVはスキルレベル÷2切り上げと仮にしておき、その場その場で適宜GM裁定を受ける。1Lv-5FP。
◇薬物中毒
 精神の安定を麻薬に頼っている。薬物に否定的な他者の反応修正がマイナスされたりしてしまい、悪癖判定失敗時そのシーンの間精神的な事柄に関する判定にスキルレベル点達成値マイナスがかかる。
 尚これは比較的ライトなドラッグで肉体的な問題・影響は受けない範囲。肉体を動かす事柄にまで判定に-修正がかかるレベルのドラッグであれば-FPはGMの任意で更に増えるものとする。1Lv-2FP。
◇○○に忠実
 ○○には信仰する宗教や修めた哲学や自分なりの正義を指定すること。厳密には悪癖ではないがルール的には同様に扱うのでここに記載。取得する時には「悪癖・」とつけて記載しないこと。信仰する宗教や哲学、奉じる正義の教義・理念に忠実な為戒律に縛られる。融通を聞かせるためには悪癖と同じ方法での判定が必要。1Lv-1FP.
◆黒化素質【サーヴァント専用】
 生前に精神が歪み病む程非業の目にあった英霊のみ取得可能で、取得にはGMの許可が要る。
 「12.汚染」の効果を受けた聖杯の影響を受けるイベントをGMが起こす。
 下記の基準による魔術や超能力による干渉を受ける。
 GMが指定する条件を満たしたときに効果発動。
 現マスターの制御下から離れ、GMが指定した相手の配下になるか、単独で暴走する。
 他者の干渉による場合基本的にその他者の配下になる。
 更にその時、スキルレベル×6FP点分だけデータが強化される。その時このスキル自体は「使用済み」となり、以後再発動はせず、マイナスFPが失われたりもしない。
 この時、<性格属性>の変更が可能である。尚、元に戻りうるかどうか、戻りうる場合どうすればいいかはGM裁定とする。1Lv-3FP。
※黒化素質干渉判定ルール
 仕掛ける側は魔術や超能力等使用するスキルに合わせた組み合わせ判定を行い、受けるサーヴァント側はランクレベルと意志力に関係するスキルを組みあわせてリアクションを行う。この時相手が魔術でも、対魔力を判定に加える事が出来ず、また達成値が黒化素質スキルレベル点達成値マイナスされる。
 ※尚、基本的に【サーヴァント専用】であるものの、GMが許可した場合マスターやゲストNPCに「現マスターの制御下から離れ」等のサーヴァント限定の効果を無視した故で取得させても良いとします。またその際、白化素質を合わせて取得させる事も可とします。その際、詳細は各GMの裁定しだいとします。
◆サーヴァント能力障害・○○【サーヴァント専用】
 本来使える<キャラクター作成>に記載された「サーヴァント基礎能力」6能力のうち、「スキルレベル」個が使用不能になる。1Lv-6FP。
 この効果によりマスター側がマスター基礎能力を使用できなくなった場合、マスター側は対応した能力の「マスター能力障害」スキルを得、その分のFPを取得する。即座に、あるいは後ほど、追加で得たFPを使用しデータを強化する事。
 但し、別のサーヴァントと再契約した時、この-FPは失われる為、その時はマスターは能力をその分減少させる事。
◆弱点・○
 特定の事や物を苦手とする性質。
 弱点の重大さ、効果を指定し、それを元にGMが1LV-1~5FPの間でFPを裁定する。
 以下に、弱点の例を記載します。
 (無論これらは例ですのでGMの同意を受けたうえでオリジナルの弱点を追加しても良いとします)
◇色恋沙汰
 反応修正がスキルレベル以上になるまで、恋愛によるイベントで反応修正が上がりにくくなる。また、色事に関する判定がスキルレベル点達成値マイナスされる。但し、魅了への対抗判定にはこの達成値マイナスは含まれないが、一度魅了された後の魅了した相手からの指示に対する抵抗判定は達成値マイナスされる。1Lv-2FP。
◇姦計
 「卑劣な(正道なそれではなく、人質や裏切り等人間の情を悪用する類の)」軍略、奇襲、トラップに対する判定をスキルレベル点達成値マイナスする。またそういう事を行う相手への反応修正が-されるようになる。1Lv-4FP。
◇機械音痴
 機械を使用する判定にスキルレベル点の達成値マイナスを受ける。1Lv-2FP
◇水中
 戦場が水中である事に由来するBSを受けている時更にスキルレベル点達成値マイナスを受けてしまう。1Lv-2FP。
◇毒
 毒によるBSを受けている時、それが継続ダメージの場合更に同強度の行動阻害を、それが行動阻害の場合同強度の継続ダメージを受けてしまう。1Lv-2FP。
◇軟弱
 肉体的苦痛に弱い。肉体的要素による達成値マイナスを受けている時更にスキルレベル点達成値マイナスを受けてしまう。1Lv-3FP
◇柔弱
 精神的苦痛に弱い。精神的要素による達成値マイナスを受けている時更にスキルレベル点達成値マイナスを受けてしまう。1Lv-3FP
◆頭痛持ち
 行動ターンの開始時に1d6を振る。その目がスキルレベル以下の場合、行動ターン中、知力・精神に関係する判定にスキルレベル点の達成値マイナスを得る。
 この達成値マイナスは肉体的なものとして扱っても精神的なものとして扱ってもよい。1Lv-3FP。。
◆特徴的容姿【サーヴァント専用】
 あまりに目立つ姿や特徴的過ぎる容姿から、正体がバレやすい。
 自分に対して行われる真名看破判定の達成値をスキルレベル点増加させる。
 「知名度」「悪名」「本領」のどれかのランクを持っていない場合、Cランク以下でしか取得出来ない。1Lv-2FP。
◆薄命
 病気や魔術の影響で長く生きられない状態になっている。
 Eランクで「あと数年」、Dランクで「あと数カ月~数週間」、Cランクで「聖杯戦争期間中ぎりぎり」、B以上のランクの場合「聖杯戦争中に寿命が尽きるかもしれない」レベル。
 更にBランクの場合HPとMPが一日終了時2d6点づつ減少する。
 Aランクの場合はBランクの効果に加えHP・MPの自然自動の回復値が÷2切り上げとなる。
 このスキルはEXランクを取得できない。それはもう死んでいる。
 E、D、CLvはそれぞれ-2、3、4FP、B、ALvはそれぞれ-5、6FP。
 また、「使用制限」を付けることで「イベントで特定条件を満たした場合生存ルートに入る事が出来る」としてもよい。その場合スキル名を「薄命(特殊)」と記載する事。。
◆反骨の相【サーヴァント専用】
 このスキルを持つサーヴァントはマスターの意図に対しやたらと反抗し、隙がありかつ理由と裏切り後の保障が出来れば裏切る。サーヴァント対マスターの意見通し合い判定にサーヴァント側のダイス判定プラスとして作用する。1Lv-3FP。。
◆発作
 行動ターンの開始時に1d6を振る。その目がスキルレベル以下の場合、行動ターン中、肉体に関係する判定にスキルレベル点の達成値マイナスを得る。
 この達成値マイナスは打ち消そうとする時、肉体的なものとして扱っても精神的なものとして扱ってもよい。1Lv-3FP。。
◆マスター能力障害・○○【マスター専用】
 本来使える<キャラクター作成>に記載された「マスター基礎能力」6能力のうち、「スキルレベル」個が使用不能になる。1Lv-6FP。
 この効果によりサーヴァント側がサーヴァント基礎能力を使用できなくなった場合、サーヴァント側は対応した能力の「サーヴァント能力障害」スキルを得、その分のFPを取得する。即座に、あるいは後ほど、追加で得たFPを使用しデータを強化する事。
 但し、別のサーヴァントと再契約した時、この-FPは失われる為、その時はサーヴァントは能力をその分減少させる事。
◆冷酷非情
 冷酷非情ではない他者からの反応修正がスキルレベル点マイナスされる。他者支援への反応修正によるプラス修正をスキルレベル点打ち消してしまう。1Lv-2FP。

 他、これらだけではイメージ・伝承などを再現できないスキルというものがある場合、GMに相談し、オリジナルのスキルとして認めるか裁定を受けてください。
 GMはオリジナルのスキルに値すると思った場合、他の既存のスキルを参考にそのスキルの詳細効果を決定してください。


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